TEST
Enfin ! C’est bien ce qu’on est en droit de se dire quand on achète le jeu ! Enfin, la trilogie en quatre épisodes (héhé !) se termine.
Enfin, nous allons savoir comment tout ceci s’achève. Enfin, la Wii nous permet d’incarner Samus Aran presque pour de vrai. Cet épisode se
révèlera-t-il être « le meilleur » comme beaucoup le disent ? C’est ce qu’on va voir…
Rédigé par Bidoman
Présentation :
La fébrilité m’envahit quand je reçois, le 27 octobre 2007, le jeu tant attendu depuis plus d’un an, le jeu qui devait me
réconcilier avec la cohérence des épisodes entre eux, l’épisode qui devait me réconcilier avec la Wii et son manque chronique de jeux
intéressants « à mes yeux » (je précise pour éviter une guerre), l’épisode que Nintendo annonçait comme étant l’épisode ultime, en quelque sorte.
Pourtant soucieux au niveau du contenu, je dois avouer que je l’attendais de pied ferme.
Délicatement, le carton d’Amazon laisse place à la jaquette du jeu, magnifique quoique plus terne que je pensais (les couleurs
doivent être grandement améliorées sur mon super écran d’ordinateur de la mort). Le verso offre un bon compromis entre éléments avancés du jeu
(le Phazon et les Pirates de l’espace ne diront rien à ceux qui découvrent la série par cet opus) et éléments simples pour faciliter
l’approche. Tant que ce n’est pas trop réducteur, ça me va :)
La notice, quant à elle, reste sobre et efficace. Je la survole rapidement, puisque les commandes, bien que nouvelles par
la forme de la manette Wii, ne me sont pas inconnues. Je m’attache plus particulièrement à l’histoire qui nous est contée : claire et bien
racontée, sans trop de détails pour emmener le joueur à trouver les réponses lui-même. Un manuel que je trouve parfois court sur certains points,
il est vrai.
Sans plus attendre, je glisse le disque du jeu dans la console, et j’attends de voir apparaître le jeu sur la chaîne Jeu.
La superbe musique qui accompagne le lancement est la même que celle de la chaîne Preview. Une très belle musique, qui ne fait pas du tout penser
à Metroid, mais plutôt à Zelda… Qu’importe, je lance vite le jeu avant qu’il ne refroidisse.
Le jeu démarre. Instant d’émotion : le générique d’introduction arrive directement, mélangeant subtilement l’univers
biologique du menu du premier Prime avec le bleu et l’électronique / informatique du menu de Prime 2. Un régal pour les yeux, accompagné par une
musique monstrueusement belle, collant vraiment bien à ce qu’on avait l’habitude d’entendre précédemment. Et quand le titre du jeu se révèle,
par une subtile apparition à l’écran, je ne peux retenir un frisson.
Sitôt après avoir appuyé sur A, on me dit qu’un Nunchuk est nécessaire pour jouer. Sans rire, je m’en doutais, c’était
marqué dans la notice ! Le plus embêtant, c’est que cet avertissement s’affiche à chaque démarrage du jeu… On n’est pas idiot, quand même.
Le jeu permet une fois encore de commencer trois parties indépendantes les unes des autres. Moment d’horreur : on me demande
de choisir un Mii pour créer un fichier :o Heureusement, il n’est affiché qu’au début du jeu, pour personnaliser sa partie et la repérer
facilement si quelqu’un d’autre que vous veut jouer. J’ai eu peur, l’espace d’un instant, de revoir cette tête de plastique pendant
l’aventure…
S’ensuivent les classiques menus d’option, où vous pouvez paramétrer toute sorte de bidules, ainsi qu’un menu Extras, avec
tout le contenu déblocable (exclusif à chaque partie, pour que chacun progresse à son rythme). Un contenu déblocable conséquent, avec des
musiques, des artworks, des images et d’autres bidules inutiles mais indispensables pour un fan !
Sans attendre une minute de plus, je choisis de commencer enfin ma première partie sur ce jeu tant attendu…
Histoire :
Inutile de vous répéter toute l’histoire en détail, une page spéciale lui est consacrée. Mais pour les moins vaillants,
voici ce qu’on peut en dire.
Six mois après la victoire de Samus sur Ether, un virus se propage dans le réseau de la F.G. et contamine les unités
Aurora, des ordinateurs bioniques très puissants. Samus Aran est alors contactée, de même que trois autres chasseurs, et se rend sur l’Olympus,
un vaisseau mère de la Fédération. Là, les Pirates lancent une attaque contre le vaisseau. Samus rétablit la situation, puis est envoyé sur une
planète proche, Norion, où sont signalées des agissements pirates.
Durant son combat sur Norion, l’arrivée d’un gigantesque météore rempli de Phazon est détectée, sa cible étant bien sûr cette
planète. Samus, toujours aidée des trois autres chasseurs, se retrouve alors confronté à Samus Sombre, alors qu’ils allaient activer un canon
sensé détruire l’astéroïde. Samus Sombre les met facilement à terre et fuit, tandis que Samus, dans un dernier souffle, parvient à détruire le
météore.
Un mois de coma plus tard, Samus reprend connaissance. La F.G. l’a doté d’un système DAP, qui lui permet d’injecter du
Phazon dans son corps et son armure pour décupler ses forces. Elle ne sait alors pas que Samus Sombre l’a infecté avec une sorte de graine de
Phazon qui peut lui permettre de prendre le contrôle de la belle blonde, et que le DAP l’a met ainsi en grand danger…
Samus se met alors en route pour contrecarrer les Pirates, ainsi que Samus Sombre, tout en détruisant les autres météores
s’étant écrasés sur des planètes voisines et corrompant la biosphère.
Hé bien ma bonne dame, en y regardant de loin, je trouve quand même ce scénario un peu confus ! J’ai vraiment du mal à le
synthétiser parce qu’il y a beaucoup de choses à la fois : un virus dans les unités Aurora, une attaque Pirate, puis une invasion de météores…
On nous a également parlé longuement d’un vaisseau appelé Valhaala, et qui ne tiendra un rôle que tardivement dans l’affaire, alors qu’il est
mentionné dès le tutorial…
En tout cas, dès cette première partie, j’ai eu du mal à tout suivre… Pouvons-nous mettre le compte sur le fait que j’essaye
d’être attentif à tout le reste sauf à ce point particulier ? Est-ce le gameplay qui m’a fait me détourner du scénario ? Toujours est-il que
j’ai un peu de mal à l’assimiler pour l’instant, un peu comme un Splinter Cell avec son histoire particulièrement tordue, où tout a un lien avec
tout, mais pas directement. Un peu étrange, quand on est habitué à la facilité de lecture (relative) des précédents opus.
A part ce point, le scénario s’enchaîne bien par la suite, et ne souffre pas vraiment de ralentissements comme dans le
deuxième épisode. Il se passera toujours quelque chose de neuf, un nouvel objectif arrivera et vous détournera du droit chemin que vous pensiez
suivre. Bref, à part la difficile mise en route (pour moi, en tout cas), le reste suit. Il se déroule soit par des interventions de vos
supérieurs de la F.G., soit par le biais d’écrits à scanner, comme d’habitude. On apprendra ainsi beaucoup sur l’univers propre de chaque
planète, l’histoire des peuples, mais aussi les agissements pirates et leur lien avec Samus Sombre.
Un conseil quand même : il est recommandé fortement d’avoir fini les deux premiers Metroid Prime sur Gamecube, et de
préférence à 100%, pour tout comprendre parfaitement :)
Maniabilité :
Allez, paf, je suis un taré, je commence directement par ce point crucial ! Nintendo nous a promis pendant de longs mois
que la Wiimote nous permettrait d’être totalement dans la peau de Samus. Qu’en est-il en vrai ? Le pari est-il réussi ?
D’abord, détaillons tout ceci. Sur la Wiimote, le bouton A permet de tirer, bien entendu. La gâchette B à
l’arrière permet le saut. Les boutons + et – trouvent leur utilité sur la carte, pour zoomer, mais servent également dans le jeu. Le + permet
d’enclencher l’Hypermode, sous couvert que vous le mainteniez enfoncé quelques secondes, le temps de charger le Phazon dans la combinaison. Le –
quant à lui, sert à enclencher les viseurs. Le système est simple : vous maintenez le bouton – et une interface apparaît en transparence. Là,
vous placez votre curseur dans une des quatre zones découpées à l’écran, vous relâchez – et le viseur correspondant est activé ! Simple et
efficace, je dois bien l’admettre. A noter : vous pouvez inverser les commandes de viseur et d’Hypermode dans les options.
Ce qui est moins simple, c’est le tir de missiles, qui se fait en appuyant sur Bas sur la croix directionnelle, une
croix un peu trop haute. Et le bouton 1, qui se trouvera dans votre paume et servira à afficher carte et base de données, est lui aussi
difficile à atteindre sans se tordre les doigts… Mais ce sont là des spécificités de la Wiimote, et on avait les mêmes soucis dans Zelda.
Du côté du Nunchuk, dans votre main gauche, on note bien entendu le stick directionnel, permettant de se déplacer, le
bouton Z pour locker un ennemi et le bouton C pour passer en boule morphing.
Somme toute, un gameplay bien fichu mais qui souffre parfois des limites de la Wiimote elle-même. Je trouve par exemple le
bouton Z trop « léger » et j’ai souvent tendance à relâcher la pression sans m’en rendre compte, perdant ainsi ma cible. Une chose qui ne
m’arrive jamais sur Gamecube, du fait de la différence au niveau des gâchettes. Après, si ça ne le fait qu’à moi, peut-être que j’ai une
faiblesse structurelle au niveau de l’index gauche, aussi :p
Mais parlons aussi du pointeur, mes amis ! Ce qui fait que la prise en main est déroutante au début, c’est principalement
ça ! Pour ceux, comme moi, qui étaient habitués à la maniabilité de Resident Evil 4 (couplage du stick et du pointeur, pour se déplacer et
cibler), attendez-vous à des sensations différentes. En effet, le champ de vision tourne automatiquement quand votre pointeur approche un bord
de l’écran. Par conséquent, le stick vous permet uniquement de straffer… C’est vraiment étrange, comme sensation, mais on s’y fait facilement,
je trouve. J’ai moi-même commencé avec une sensibilité avancée, puis j’ai fini avec la sensibilité la plus poussée (cela influence justement la
sensibilité avec laquelle l’écran pivotera).
Une autre spécificité est la visée libre. Vous pouvez locker un ennemi mais rester libre de vos mouvements, donc de tirer
n’importe où, à la différence des précédents opus. C’est toujours marrant de dégommer un ennemi alors qu’on en cible un autre, mais autant vous
dire que ça aussi, ce n’est pas évident au début. Etant habitué à toujours avoir mon ennemi en ligne de mire, je ne faisais donc pas attention à
la position de mon curseur et je tirais dans le vent… Il faut s’y faire donc, surtout que le pointeur est souvent assez peu visible, puisqu’il
passe du vert au rouge quand on pointe une cible potentielle, et que souvent, j’ai du mal à le voir quand l’action est intense… Là encore, je
suis peut-être un peu daltonien…
Parlons maintenant un peu des interactions en temps réel ! On nous promettait d’être dans la peau de Samus et de vraiment
commander ses actions. C’est chose faite, mais bizarrement faite, je dois dire…
Déjà, quelle idée d’avoir mis les interactions que Samus fait à la main gauche… à notre main droite, avec la Wiimote ?! Du
grand n’importe quoi : quand Samus approche sa main des écrans de contrôle, vous agissez de l’autre bras… Le détecteur du Nunchuk était-il trop
imprécis pour ce boulot ? Je crois que la réponse est oui, même s’il n’est pas cantonné dans ce jeu à des mouvements primaires (comme le fait de
le secouer dans Zelda pour faire un tourbillon…). Ici, avec l’utilisation du grappin, on peut se rendre compte une fois une cible attrapée, que
le bras de Samus suit à peu près les mouvements latéraux que l’on peut faire… Difficile de dire, donc, pourquoi cette inversion de commande…
Notons aussi que les interactions à réaliser avec la main de Samus sont peu variées… On tire, on tourne, on pousse. C’est le
schéma basique appliqué à 75% des interrupteurs, et c’est dommage que ce ne soit pas plus complexe. Furtivement, vous verrez d’autres
interactions, où vous devrez lever ou baisser la manette, mais ce ne sera qu’anecdotique. Vous avez aussi les scanners digitaux, où vous n’avez
rien à faire (logique, me direz-vous) ou bien les quelques boutons dans le vaisseau, avec deux ou trois petits trucs sympathiques mais que vous
ne retrouverez pas ailleurs (aligner deux figures l’une sur l’autre et maintenir la position quelques secondes, un système sympa mais trop peu
utilisé).
Juste un truc à dire pour les scanners digitaux… C’est bien de voir Samus utiliser ceux de la F.G. librement. C’est moins
bien de voir Samus utiliser ceux des Pirates librement… Franchement, quand elle pose sa main sur l’empreinte et que cette dernière ne correspond
absolument pas (les Pirates n’ont que trois doigts), on s’attendrait à voir un accès refusé. Et pourtant, toutes les portes s’ouvrent… Alors
qu’on nous avait habitué au piratage de système avec le viseur d’analyses, la simplicité d’ouverture des portes chez les Pirates fait peur à
voir… Nous prendrait-on pour des buses ?
Le grappin, quant à lui, se commande avec le Nunchuk (c’est le bon bras, cette fois !). Vous ciblez, vous faites un petit
mouvement vers l’avant : Samus lance le grappin. Vous ramenez le bras en arrière : Samus tend le grappin. Un coup sec : Samus arrache la proie.
Globalement, le système marche bien, même si l’arrachage a parfois du mal à venir, pour moi, en tout cas. Plus tard, vous pourrez aussi
interagir avec le stick, pour réaliser d’autres actions. Voilà, le Nunchuk sert principalement à ça, et c’est tout… Notez au passage que vous
trouverez environ un ennemi sur dix qui sera compatible avec le grappin… Ben oui, on ne peut pas tout arracher, mon petit monsieur ! Il faut
que le pirate soit compatible, sinon, ça ne marchera pas -_- On aurait pu faire en sorte que le grappin serve aussi à déstabiliser les ennemis,
à les faire tomber d’une position élevée, mais non, c’était trop dur…
Je regrette donc le déséquilibre chronique entre les deux manettes, qui me laissent penser que l’une d’elles est moins
bien fournie technologiquement que l’autre… Ou alors, les développeurs sont des cons, je ne vois pas d’autres explications…
Ah, au passage, les capteurs des manettes sont aussi utilisés ailleurs. Par exemple, une petite secousse de la Wiimote vers
le haut en boule morphing, et vous pourrez sauter. N’allez pas croire que tout était basé sur les interactions réalisées avec les mains :)
Un petit mot sur le vaisseau, quand même. Satané vaisseau, qui n’a rien à faire ici… Il fonctionne en combinaison avec un
viseur de vaisseau, qui permet de lui donner des ordres à distance. Vous savez sans doute déjà qu’il peut tirer des missiles une fois le bon
objet trouvé. Sachez que ces missiles sont aussi utilisables en combat, chose que je n’ai jamais testé tellement c’est inutile et anecdotique…
Sachez aussi que les missiles disposent aussi d’un stock limité, indiqué sur le viseur de missiles (j’ai mis longtemps à trouver l’endroit où ce
stock était affiché, je dois dire ^^). Et le vaisseau ne fera pas que tirer, plus tard…
Globalement, un gameplay plutôt efficace une fois pris en main, avec de bonnes idées et des moins bonnes, qui auraient pu
être évitées. Mais il ne faut pas trop se plaindre, c’est quand même rudement jouissif à jouer. C’est juste que j’aime m’attarder sur les points
négatifs (niark niark !)… Mais je le dis haut et fort : cette maniabilité n’enterre pas celle des épisodes GC… Elle est juste différente.
Impossible pour moi de dire laquelle je préfère, mais là où certains sites disaient que ça surpassait tout, je dis qu’il y a le pour et le
contre.
Graphismes :
Le point qui divise les foules. Est-ce que c’est du niveau Gamecube, ou bien est-ce au dessus ?
Même une fois le jeu fini, j’ai franchement du mal à vraiment donner un avis tranché sur la question. Globalement, c’est vrai
que c’est beau, et c’est en général plus beau que sur GC, notamment au niveau des effets de lumière ou d’explosion. Je me souviens notamment que
l’effet de flou relatif dans les zones ensoleillées (je ne sais pas si vous voyez ce que je veux dire) m’a surpris agréablement et m’a vraiment
prouvé que le jeu était au-dessus des deux productions GC.
Au-dessus, mais pas non plus en orbite… Je veux dire par là que pour moi, ce n’était pas vraiment la claque graphique que
beaucoup ont décrite… C’est dur à expliquer, comme ressentiment, mais je n’étais pas ébloui par la beauté du soft. J’étais juste rassuré de
retrouver la même patte graphique, avec quelques optimisations.
Rentrons un peu dans les détails. Vous l’aurez compris, la couleur dominante de cet épisode est le bleu, alors que le
précédent était plutôt axé noir et blanc (façon de parler ^^). On le retrouve partout, ce bleu du Phazon. On évolue dans le jeu à mesure que la
corruption gagne Samus, ce qui se ressent sur sa combinaison, qui se transforme peu à peu, mais qui influe aussi sur son visage, gagné peu à peu
par des traits corrompus !
Oui, son visage, que l’on peut voir en reflet assez souvent, notamment quand on utilise le viseur d’analyses, dans un coin
sombre. D’abord, sachez que les deux magnifiques yeux bleus vous laisseront sur le cul, mais sachez aussi qu’ils suivront à l’écran le
déplacement du pointeur ! Le genre de détail inutile mais complètement indispensable, la patte Metroid Prime, en quelque sorte. Dans le même
genre, j’ai rencontré un golem chargé de glace (j’espère ne pas trop vous spoiler…), qui, en se déplaçant, avait un petit halo blanc givré qui
se formait sous les pieds, à chaque pas… Comment dire ? C’est juste génial de penser à ce genre de détail « réaliste ». Pas de danger, les deux
premiers épisodes fourmillaient de détails du genre, et le troisième n’échappe pas à la règle.
Chaque planète a son ambiance propre, très marquée et singulière. Bryyo ressemble à Tallon IV depuis l’espace mais
possède une atmosphère particulière, rappelant un mélange de ruines Chozo et des Terres du Temple. Elysia, quant à elle, me fait plutôt penser à
la Forteresse Luminoth couplée… avec Celestia, la ville aérienne dans Zelda : Twilight Princess ! Oui, le soft manque parfois d’originalité dans
la forme, c’est certain. Les lieux restent quand même agréables à visiter. Mention spéciale à l’épave du Valhalla, bien glauque (comme ce nom
imprononçable et ridicule) et rappelant fortement Alien, ou même les précédentes épaves rencontrées dans les précédents opus. Elle manque
peut-être un peu d’action et de frissons.
Au niveau de l’animation, c’est toujours très fluide, puisque ça l’a toujours été. Un seul petit détail me chagrine : les
chargements apparaissent parfois clairement dans le jeu, et ça, ça me fait un peu vomir…
Un exemple : je vais atterrir sur une planète, et je n’ai pas envie de me taper encore une fois la même cinématique que j’ai
vu déjà 10 fois. Je martèle le bouton 2, et il me fait passer la cinématique. Et là, dans l’intervalle où on verrait Samus descendre du vaisseau,
j’ai droit à un écran noir, avec un petit « Metroid Prime 3 Corruption » en bas à droit, suivis de petits points de suspension symbolisant le
chargement O_o
Ca m’a vraiment choqué, je n’étais pas habitué à voir un temps de chargement dans un Prime. Un temps d’attente long devant
les portes, ça, d’accord, puisque le jeu charge les pièces suivantes. Mais en passant une cinématique… Je ne sais pas comment les développeurs
ont réussi à faire ça, mais ils ont réussi à faire moins bien qu’avant…
A part ce détail, ne nous plaignons pas : je n’ai trouvé aucun ralentissement de jeu, même quand l’action est intense. Ah
si, durant le combat final, quand les effets d’explosion sont au maximum, vous pouvez voir des ralentissements, quoique légers et courts.
Donc, les graphismes sont un bon point, mais ce n’est pas l’extase non plus. Pour moi, en tout cas, mais je suis peut-être
blasé, à force :)
Musiques et sons :
L’ambiance des précédents opus m’avait toujours cloué sur mon siège, les musiques d’ambiance collant à la perfection aux
différents environnements.
Hé bien, on peut dire que là encore, le travail est réussi. Dès la musique du menu, que j’ai laissé tourner deux ou trois
minutes la première fois, on est vraiment plongé dans l’ambiance du jeu.
On retrouve avec plaisir des thèmes proches de ce qu’on connaissait avant. Bryyo, par exemple, dispose d’un thème proche de
celui des Terres du Temple, tout en puissance avec des cœurs derrière. Par contre, une seconde zone de la planète se voit affublée d’une musique
oppressante du genre « fin du monde », et on se demande pourquoi…
On retrouve aussi avec joie des vieux thèmes remixés, notamment un, au tout début, de l’introduction de Super Metroid, thème
que j’affectionne tout particulièrement. On retrouve aussi le sempiternel thème de Ridley, encore une fois remixé, remasterisé et tout ce que
vous voulez. Pour un peu, on ne le reconnaîtrait pas… Le thème de combat contre les Pirates a été repris et arrangé, tandis que celui de la
bataille contre les Métroïdes a été repris tel quel, sans changement.
D’ailleurs, en parlant de reprise, je crois bien avoir entendu un thème qui n’avait vraiment rien à foutre là où il était.
C’était un thème du désert d’Agon, facilement repérable puisqu’il est marqué par des sortes de pulsation, comme un cœur battant. Un thème que
j’ai cru entendre lorsque je suis arrivé sur une planète… que vous ne verrez pas dès le début du jeu (je ne vous dévoilerai pas plus d’éléments
concernant ce lieu :p) et qui ne collait pas du tout à l’ambiance… De même, le thème des Mines de Phazon est repris sans vergogne pour
accompagner l’avancée dans les Léviathans, où on aurait aimé une musique unique pour un endroit unique (même si la musique en elle-même est bien
adaptée au lieu). Bref, quelques ratés au niveau de la musique, c’est certain.
Quant aux bruitages, toujours un peu inclus dans les musiques (musiques d’ambiance obliges), ils sont toujours de bonne
facture. On retrouve ce qu’on avait l’habitude d’entendre dans les précédents opus, tout en se rendant compte que certains évoluent, comme le
bruit des tirs ou du chargement du rayon. Les cris de pirates sont égaux à eux-mêmes, et l’ensemble reflète toujours le même réalisme sonore qui
a fait la fierté de la série. Un subtil mélange de nouveautés et de sons qui servent de piliers au jeu. Entre nous, si la petite fanfare qui
résonne quand on trouve une recharge avait été changée d’une note, j’aurais crié très fort :p
Notons par exemple l’apparition de petits détails sonores comme les bruits des rebonds des éclats de caisse… Vous suivez ?
Vous pétez une caisse, les éclats volent et font du bruit en retombant. Ce n’est pas spécialement nouveau, mais le phénomène est accentué,
poussant plus loin le réalisme.
Et les voix ! J’allais les oublier ! Les fameuses voix qui ont fait penser quelques temps que Samus parlerait. Les voix,
quand on y repense, étaient déjà présentes depuis le premier épisode, mais très rares. Là, avec la multitude de personnages rencontrées, les voix
prennent de l’ampleur. Elles sont diverses et variées (le staff chargé du doublage compte onze personnes !) et collent parfaitement aux
différents personnages rencontrés, que ce soit des Marines ou bien les autres chasseurs de prime.
Comme toujours un travail d’orfèvre au niveau sonore.
Durée de vie et sentiment général :
La durée de vie des précédents épisodes se situait entre 10 et 20h, selon si on est un joueur méticuleux ou un rapide. 20h
si on scanne tout, si on lit tout, si on récupère tout. 10h si on suit une ligne droite (plus ou moins droite) et qu’on se contente d’avancer
sans reculer. En même temps, dans les précédents, je mets 10h en récupérant tout ^_^ Mais ça, c’est l’entraînement.
Metroid Prime possède une bonne moyenne, puisque j’ai mis 15h pour le finir la première fois, en ayant 80% d’objets. C’est
sensiblement le même pourcentage et le même temps que pour Metroid Prime, et peut-être aussi pour le deuxième épisode. On n’a rien perdu au
change, mais on n’a rien gagné non plus.
Ceci s’explique notamment par un level-design que je trouve quand même franchement linéaire, malgré ce qu’ont pu dire les
sites dits professionnels. C’est bien simple, je n’ai jamais été bloqué dans ma partie (un comble pour un Metroid !) ou alors quelques minutes,
le temps de comprendre l’énigme. Je ne me suis jamais demandé où je devais revenir quand j’avais un nouvel objet, tout simplement parce que le
chemin m’était indiqué clairement par les ordres reçus de la F.G. ou de l’unité Aurora qui nous surveille ! Au début de la partie, je désactive
le système d’indices, après en avoir reçu un, qui se matérialise par un point d’interrogation sur la carte. Mais même après, un indice
apparaît ! Un nouvel ordre vous est donné, et sur votre carte, la salle apparaît en bleu, même si vous n’avez pas téléchargé les données de la
région. Et, comble du comble, le nom de la salle laisse carrément place à l’objectif en cours !!! En gros, vous survolez la carte, et quand vous
voyez apparaître l’objectif, vous savez que c’est là… Du grand n’importe quoi, je dois dire. Mention spéciale aux Léviathans, d’une totale
inutilité : trois salles, toujours les mêmes, sans recherche. On fonce, on tue le boss et on repart. Là où il y avait opportunité de pondre un
truc oppressant et glauque au possible, avec de la difficulté, on trouve un endroit sans intérêt.
Après, je ne sais pas, je dois avoir développé un sixième sens, mais je n’ai jamais eu de problème pour trouver mon chemin,
si ce n’est sur une carte 3D pas agréable, puisque les zones s’étendent les unes sur les autres et que la carte devient vite illisible. On avait
déjà eu l’expérience avec les Mines de Phazon ou bien les deux étages de la Forteresse Luminoth, mais là, c’est pire, je trouve… Je pense
notamment à une zone de la troisième planète, Elysia, où les pièces sont les unes sur les autres et la carte est indescriptible...
En parlant de planète et de zones, sachez qu’elles ne sont pas très étendues et que le nombre de planètes ou lieux à
visiter dans l’espace n’est pas supérieur de beaucoup au nombre de lieux dans Hunters sur DS. Là où on avait des salles tordues avec plein de
portes, on se retrouve avec des salles tordues avec peu de portes et surtout toutes les unes alignées avec les autres. On va me prendre pour
un fou, parce que beaucoup se sont perdus, mais je le redis : je n’ai jamais eu besoin de me préoccuper de l’endroit que je cherchais : je
tombais dessus sans réfléchir.
Je passe maintenant à l’armement, qui contribue aussi à la durée de vie. Chose extraordinaire, on a réussi à effectuer un
retour en arrière à ce niveau ! Outre le fait que les rayons se combinent, vous n’en obtiendrez que deux de plus dans l’aventure… Deux
améliorations de missiles seulement, plus de combos disponibles, pas de bombe de puissance, pas de vrai costume en plus (mais un objet qui fait
office de nouveau costume, en quelque sorte), deux viseurs supplémentaires dont un pas toujours très utile. Seul le grappin devient polyvalent,
mais là encore, on divise en plusieurs morceaux ce qu’un seul objet aurait pu faire seul…
L’Hypermode fait ici office de roue de secours, puisque vous pourrez améliorer votre équipement par des utilisations en
Hypermode. Des utilisations bien souvent anecdotiques dans le jeu, et peu utilisées, sauf lors du combat final (pour ma part).
J’ajoute à cette liste les fameux missiles pour vaisseau, dont on peut trouver des recharges supplémentaires mais dont je ne
me suis jamais servi en combat… Il fallait bien remplacer les bombes de puissance par quelque chose :p
Pour en revenir plus particulièrement à la durée de vie, le contenu déblocable apporte un plus indéniable, puisque vous
devez trouver des emblèmes de différentes couleurs dans le jeu pour les débloquer. Vous pourrez aussi échanger des coupons amis avec des… amis
(logique), leur fournissant ainsi des emblèmes vertes, indispensables pour certains bonus.
Les trois modes de jeu disponibles augmentent un peu l’espérance de vie, et il parait même que le mode le plus dur est
vraiment corsé. Il plaira aux hardcores gamers, c’est certain. De même, une fois une partie terminée, vous pouvez recommencer sur le même
fichier en conservant les acquis de la base de données (écrits, créatures, etc.).
Et toujours disponible, les trois fins différentes, selon le pourcentage d’objets acquis. En dessous de 75%, vous aurez une
fin pas géniale. Au dessus de 75%, vous aurez une fin meilleure et à 100%, ce sera la meilleure fin de tous les temps ! Youpi !
A propos, je trouve la fin particulièrement nulle. Sans tout vous dévoiler, sachez que par un miracle incompris et inexpliqué,
Samus échappe à une mort certaine, et le classique compte à rebours avec fuite est complètement zappé, pour nous placer une cinématique emprunte
d’un mauvais goût faussement patriotique et ne collant absolument pas à la logique Metroid. Samus est une chasseuse de primes, pas le chien de
la F.G. C’est pourquoi je trouve la dernière mise en scène très maladroite. Enfin, vous comprendrez ce que je veux dire quand vous y serez.
Allez, j’arrête là, vous trouverez le reste des défauts vous-mêmes :p Pour synthétiser, je dirais qu’on s’approche d’un
Star Wars dans la mise en scène et dans l’ambiance, avec des phases purement Metroid mais pas trop quand même…
Pour finir…
Cet épisode me laisse pantois, je dois bien l’avouer. Difficile de dire si je l’aime ou pas. J’ai passé un très bon moment
à l’explorer, et je retournerai l’explorer au plus vite dans les autres modes de difficulté. Mais il est loin, très loin de l’excellente et
inoubliable expérience de Metroid Prime, premier du nom. L’aspect solitaire si cher à mon cœur d’ermite anarchiste se perd dans les méandres
d’une mise en scène digne d’un « space opera »… Etre toujours en contact avec le commandement, quand on n’est pas habitué, ça use.
Histoire : 90%
On attendait des réponses, on les a eu. Les irrégularités sur le Phazon sont presque toutes résorbées, et l’histoire de
l’opus en elle-même, quoique parfois complexe, s’enchaîne sans souci.
Graphismes : 95%
De beaux graphismes, plus beaux que sur GC mais pas de beaucoup. L’évolution est là, mais ce n’est pas comme si on passait
d’un coup du lézard au dinosaure.
Maniabilité : 97%
Une excellente maniabilité, quoique maladroite dans la mise en forme (interactions main gauche/main droite, ça, j’y tiens !).
Elle ne vous fera pas oublier la précédente, mais revenir sur GC sera peut-être dur pour certains.
Musiques et sons : 95%
Un pur régal auditif, comme les autres Prime. Au moins, ce domaine l’a nous réjoui encore et toujours. Les voix rompent la
solitude que j’appréciais tant, mais elles sont très bien réalisées et collent bien à l’ambiance.
Durée de vie : 80%
Le jeu pèche un peu par sa « relative » linéarité, mais paraîtra sans doute difficile aux novices. Les réserves d’objets sont
en moyenne moins bien cachées qu’avant (mais là encore, prenez en compte que je commence à connaître les astuces du jeu ^^)
Ambiance : 50%
C’est quoi, ça ? Une note pour l’ambiance, ma bonne dame ! Il fallait synthétiser tout ceci. Pour résumer, l’ambiance
s’éloigne de Metroid, de la solitude et de la liberté. Star Wars est passé par là, on est orienté sans cesse, on est aidé, on est guidé et on
ne se perd jamais. Le jeu perd en saveur et en challenge.
Note globale : 85%
On attendait bien entendu l’aboutissement de la série, on a eu un très bon jeu mais qui reste à mes yeux en deçà de Metroid
Prime. L’évolution est là, mais peut-être pas dans le bon sens. Outre un gameplay séducteur, une réalisation impeccable comme à l’accoutumée, un
scénario bien ficelé et entraînant, je ne peux m’empêcher de penser que cet étalage sur la forme a porté préjudice au fond, à l’âme même du jeu.
A moins que cette manière de tout orienter sans cesse ne soit une manière d’attirer les fameux « non-joueurs », que Nintendo souhaite de plus en
plus séduire. Si tel est le cas, c’est dommage que les joueurs novices soient obligés de se faire mâcher la salade avant de l’avaler. On apprécie
Metroid par son aspect labyrinthique, ou on ne l’apprécie pas. C’est par cet aspect particulier que la série s’est démarquée, c’est comme si on
supprimait Samus !
Reste que, comme Zelda TP, Metroid Prime 3 est une excellente expérience que je recommande à tous. Il ne faut juste pas
s’attendre au jeu du siècle comme l’annonçaient certains, le jeu qui mettra Metroid Prime à la rue. C’est « juste » un très bon jeu.
Bidoman
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