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Metroid Dread... L’une des plus grandes arlésiennes du jeu vidéo. Une rumeur que l’on pensait quasiment sans fondement il y a encore 6 mois. Et qui s’est soudainement matérialisée dans nos Switch sous une forme que personne n’aurait pu prévoir : un jeu se voulant la conclusion de l’arc narratif principal des aventures de Samus en 2D, remettant au goût du jour une série en stand-by et promettant de livrer la plus pure expérience du genre que la saga a elle-même créée. Un pari multiple et fou. Est-il tenu ? Verdict dans ces lignes.

Rédigé par Bidoman

De retour d’entre les morts

    Pour comprendre en quoi la simple existence de Metroid Dread est un exploit, il faut d’abord se souvenir que les premières rumeurs faisant état du projet datent de 2005 ! Après plusieurs rumeurs tenaces en 2005-2006, et un supposé message caché dans Metroid Prime 3 en 2007, l’existence d’un prétendu Metroid Dread avait fini par être considérée comme hautement improbable. Pourtant, en interne, le projet a bel et bien été tenté plusieurs fois, et même aperçu par quelques insiders en 2009. Sans pour autant que quoi que ce soit ne soit révélé au grand public.

    Plus de 15 ans de rumeurs et de spéculations sans voir un pixel d’un prototype. Un record dans le monde des arlésiennes de jeu vidéo, un domaine où gisent nombre de projets avortés (rappelons-nous par exemple de Sadness ou de Project H.A.M.M.E.R. sur Wii) ou de jeux dont le développement long et chaotique a abouti à une catastrophe industrielle (coucou Duke Nukem Forever). C’est en cela que l’existence même de ce Metroid Dread sous une forme achevée est un petit miracle. Pendant plus de 15 ans, le projet aurait ainsi pu être définitivement abandonné et sombrer dans l’oubli.

    Mais ce ne fut pas le cas, principalement grâce à 2 acteurs essentiels de l’histoire. Yoshio Sakamoto bien sûr, le père spirituel de la saga, qui a toujours conservé cette volonté ferme de terminer le projet. Et bien entendu le studio espagnol MercurySteam, déjà à l’œuvre sur Metroid Samus Returns en 2017, qui a prouvé aux yeux de Nintendo la valeur de ses développeurs et leur capacité à réinventer Metroid tout en préservant ses bases historiques. Si Metroid Dread peut enfin apparaitre en juin 2021 lors de l’E3 de Los Angeles, à la stupéfaction générale, c’est grâce à cette rencontre fructueuse entre Sakamoto et MercurySteam. Le mauvais sort est rompu, Metroid Dread rentre directement dans la légende en accomplissant ce que Metroid 64 n’a jamais réussi à faire : devenir réalité.

Contenter les fans et les nouveaux venus

    L’objectif de Sakamoto avec Metroid Dread est resté quasiment inchangé depuis le commencement du projet : apporter une suite aux évènements de Metroid Fusion en proposant un véritable « Metroid 5 », et terminer l’arc narratif opposant Samus aux Métroïdes, un arc entamé avec le tout premier jeu en 1986. Un projet colossal expliquant en partie ce retard de 15 ans, tant l’univers de la saga est devenu un micmac au fil du temps. Entre les éléments extérieurs aux jeux mentionnés uniquement dans les guides ou les livrets, les éléments hors-jeu apportés par les mangas officiels, l’inclusion de la saga Prime au forceps dans la chronologie 2D, ainsi que les remakes (Zero Mission, Samus Returns) apportant de nouveaux détails ne devant pas perturber la cohérence générale, la narration globale de la saga est un fragile château de cartes qui ne demande qu’à s’écrouler à la moindre incohérence.

    La tâche à relever avec ce Metroid Dread était d’autant plus délicate qu’il devait résoudre 35 ans d’arc narratif tout en étant propulsé sur le devant de la scène vidéoludique, puisque le jeu a été choisi pour accompagner la sortie du nouveau modèle de Switch OLED. Cette exposition massive auprès du grand public a obligé Nintendo et Sakamoto à mettre les bouchées doubles avant la sortie du jeu pour expliquer les grandes lignes du scénario et ne perdre personne en route (tout en prenant bien garde de ne jamais parler de Other M, héhé). Idem dans le jeu, qui est contraint d’expliquer les éléments essentiels à la compréhension avant de démarrer. Mais au final, est-ce bien grave ? Super Metroid et Metroid Fusion en faisaient de même et, si l’impression d’arriver dans un univers qui nous dépasse peut faire peur à certains, elle peut également pousser d’autres à avoir envie de rattraper le retard et à aller découvrir ce que l’on a raté (comme ce fut mon cas à la sortie de Metroid Prime). Si on en juge par le regain d’intérêt pour tous les Metroid disponibles sur l’eShop Wii U, 3DS et Switch ces dernières semaines, se plaçant tous en tête des classements de téléchargement, c’est réussi.

Tu es une Chozo, Samus

    Metroid Dread fait donc directement suite aux évènements de Metroid Fusion. Alors que toute la galaxie suppose les parasites X et les Métroïdes éliminés pour de bon, suite aux évènements sur BSL, la Fédération Galactique reçoit une mystérieuse transmission vidéo faisant état d’un X vivant sur la lointaine planète ZDR. Elle y envoie alors 7 robots explorateurs nommés E.M.M.I. (pour Explorateurs Mobiles Multiformes Interplanétaires), des machines polymorphes et polyvalentes chargées de récolter des échantillons de parasites X. Mais peu de temps après, les robots cessent d’émettre et la Fédération perd leur trace. Elle charge alors Samus d’enquêter sur ZDR pour savoir ce qui est arrivé aux E.M.M.I. mais aussi de déterminer si les X ont bel et bien survécu à leur supposée éradication.

    Ce postulat de base, qui n’a rien de bien original et s’inscrit en droite ligne des jeux Metroid classiques, va cependant vite voler en éclats dès l’arrivée sur la planète ZDR. Samus se fait en effet attaquer par rien de moins qu’un Chozo vivant en armure, qui la laisse inconsciente et quasiment sans arsenal. On comprend alors rapidement que quelque chose de plus grand se trame sur ZDR et que les E.M.M.I. ne se sont pas désactivés au hasard. Tombée dans la plus profonde zone de ZDR, Samus devra alors remonter à la surface de la planète tout en démêlant le mystère qui se joue dans les profondeurs de cet astre. Non sans mettre en lumière, au passage, des zones d’ombre de son propre passé de l’histoire tourmentée des Chozo.

    C’est un véritable bonbon narratif que l’équipe de Sakamoto offre ici aux fans. Dread arrive à mixer habilement les éléments introduits dans Fusion (les X, la modification de design de l’armure de Samus, son vaisseau emprunté à la FG, le chapeautage de mission par Adam) avec le passé de Samus chez les Chozo, principalement raconté dans le manga largement méconnu en Occident. Le tout en reprenant directement des éléments apportés par Samus Returns en 2017, que l’on aurait pu penser totalement secondaires mais qui prennent ici une place décisive. Cette filiation se retrouve justement dans les scènes de Fusion et de Samus Returns que Dread reprend quasiment telles quelles lorsque c’est nécessaire pour expliquer ou rappeler des pans de scénario. On ne peut que saluer le tour de force de réussir à faire s’emboîter tous ces éléments quasiment sans faille, même si quelques zones d’ombre scénaristiques persistent et n’ont pas manqué de créer aussitôt des flots de débats entre fans.

    Mais pour autant, la leçon de Fusion a été bien retenue, et cette narration est distillée de façon bien plus légère que dans ce précédent opus sur GBA. Alors qu’Adam pouvait enchainer des montagnes de monologue pour tout expliquer dans le détail, ici les interactions avec l’IA seront plus diffuses et plus agréables (en grande partie parce qu’Adam est doublé par une voix robotique assez clichée mais que je trouve plutôt efficace). La narration est ainsi davantage environnementale, sans pour autant atteindre le niveau d’un Super Metroid ou d’un Metroid Prime. Seul un gros pavé narratif placé au centre du jeu vient rompre le rythme global, pour mon plus grand plaisir cependant, tant ce passage inattendu m’a collé des frissons. La fin apporte, quant à elle, son lot de révélations remplissant globalement la promesse de terminer l’arc narratif principal de la saga ayant trait à l'affrontement entre Samus et les Métroïdes. Elle m’a cependant donné une impression de rush un peu brouillon, et j’aurais aimé que le jeu prenne enfin le temps de se poser pour savourer pleinement et à sa juste valeur la fin de Metroid. Mais peut-être Sakamoto a-t-il menti en disant qu’il s’agissait de la véritable fin...

Gotta go fast

    Cette fin à toute vitesse est pourtant à l’image de tout le jeu. Car Metroid Dread va VITE, très vite. Construisant le titre sur les bases posées par Samus Returns, MercurySteam a poussé tous les curseurs au maximum pour faire de Dread un jeu au « flow » sans rupture, sans temps mort. Jamais Samus n’a été si agile et si rapide, elle virevolte dans tous les sens et traverse les écrans à une vitesse folle, donnant à la progression ce sentiment de fuite en avant non-stop. Le tout sublimé par une prise en main intuitive et efficace, permettant d’enchainer les actions avec une fluidité exemplaire, malgré quelques combinaisons de touche qui demanderont un petit temps d’adaptation.

    Si Dread s’appuie sur le gameplay introduit par Samus Returns, il s’en démarque par quelques ajouts bien sentis creusant fortement le fossé entre ce jeu Switch et son prédécesseur 3DS. Le contre de Samus Returns, présent dans Dread, se voit grandement amélioré et peut désormais être utilisé en mouvement, transformant totalement l’expérience de jeu. Alors que dans Samus Returns, chaque ennemi nécessitait de s’arrêter le temps de le contrer, dans Dread, tout se fait dans la continuité du mouvement, et, moyennant un bon timing, Samus traverse les hordes ennemies sans broncher. Le contre n’est également plus autant nécessaire que dans MSR, et bon nombre d’ennemis nécessitent simplement le rayon ou les missiles pour avancer.

    À cela s’ajoute une glissade, remplaçant la Boule Morphing pendant une grande partie du jeu, permettant de se faufiler dans les espaces étroits. Mais la glissade est également très utile en combat pour esquiver des attaques ou se placer derrière certains ennemis. Plus tard, le jeu fournira un dash, habilement appelé « déplacement phasique ». Ce mouvement est devenu une base dans nombre de Metroidvania ces dernières années, comme Hollow Knight ou Axiom Verge, et Dread ne pouvait pas ne pas en posséder. Tous ces éléments mis ensemble rendent le déplacement incroyablement fluide et rapide, et, associés à d’autres améliorations comme l’Accélérateur ainsi que le Mode Comète, faisant partie intégrante du gameplay, permettent une palette de mouvements jamais vue dans un Metroid.

Attention à la mousse !

    Ce rythme effréné et cette fluidité dans les esquives et les mouvements se retrouvent dans les combats de boss, particulièrement frénétiques, nécessitant de mourir plusieurs fois avant de pouvoir bien comprendre leurs patterns d’attaque et de pouvoir répliquer au bon moment. Là encore, exit la gravité lunaire des premiers épisodes et le rythme assez lent, les affrontements sont sur-vitaminés et souvent punitifs si l’on ne s’y investit qu’à moitié.

    Le revers de cette progression fluide et rythmée est dans le sacrifice d’une grande partie de l’exploration. Comme vous êtes toujours poussé en avant à fond la caisse, le jeu n’autorise que peu d’écarts sur les rails du Grand Huit à bord duquel vous avez pris place. Metroid Dread est ainsi fait qu’il donne l’impression de vous pousser à revenir en arrière alors qu’en réalité, vous êtes en train de suivre exactement le trajet prévu par les développeurs, sans grande possibilité d’en sortir. En fin de partie, j’ai été très étonné de voir que j’avais parcouru une très grande majorité de la carte sans même l’avoir voulu ou y avoir prêté attention !

    En cela, Dread est un tour de force et un modèle de level-design, car il donne l’impression de vous perdre alors que c’est tout l’inverse qui se produit. Mais de fait, il n’est absolument pas l’héritier de Super Metroid que Sakamoto avait promis, ou que les fans attendaient. Il pousse juste bien plus loin la formule de Fusion, à savoir une progression guidée et balisée de laquelle vous ne pourrez sortir qu’à peu de reprises. Mais il le fait cette fois sans enchainer des zones numérotées contrairement à Fusion. Il donne l’illusion d’être un plat de spaghettis emberlificotées alors que l’assiette ne contient qu’un seul spaghetti particulièrement noué mais d’un seul tenant. Paradoxalement, il vaut donc mieux ne jamais ouvrir la carte ou presque (qui, de toute façon, à trop vouloir donner d’infos, devient vite illisible), et suivre son instinct et les indices fournis par le level-design pour aller jusqu’à la fin. On est loin d’un Hollow Knight, où le chemin parcouru par les joueurs sera différent à chaque partie et où, en errant au hasard, on finit malgré tout par trouver des objets clés pour avancer. Dread est un Space Mountain ébouriffant dissimulant sa ligne droite, et certainement pas un labyrinthe dans un champ de maïs.

Les amis de mes E.M.M.I. sont mes E.M.M.I.

    Dread aimerait également être un train-fantôme, avec son postulat de départ concernant les E.M.M.I. menaçant la vie de Samus. Se voulant héritiers du SA-X de Fusion, et donnant son nom au jeu (« Dread » signifiant « terreur), les E.M.M.I. ne sont finalement pas une grande menace une fois passée la première moitié du jeu. Le fait d’être circonscrits à une zone bien délimitée ne les rend finalement menaçants que lorsque l’on est contraint par le level-design à traverser cette zone. Et le fait que chaque E.M.M.I. possède un pouvoir particulier ne camoufle pas longtemps la redondance des mécaniques pour en venir à bout. Chaque zone E.M.M.I. est administrée par une unité centrale (constituant un hommage appuyé à Mother Brain), qu’il faudra trouver et battre pour débloquer un Canon Omega temporaire, seule arme capable de dézinguer l’E.M.M.I. du coin.

    Si la pression est là lors des premières rencontres avec les E.M.M.I. et que les morts risquent de s’enchainer à leur contact, on apprend bien vite à leur échapper, que ce soit grâce à la rapidité de mouvement de Samus ou bien grâce aux upgrades bien sentis que sont le Camouflage Optique (pour devenir invisible moyennant de l’énergie Aéion, qui fait ici son grand retour) ou l’Arachnoaimant, permettant de s’accrocher aux parois aimantées. Au final, on est bien loin d’une menace constante comme a pu l’être récemment Mr. X dans le remake de Resident Evil 2, à savoir un ennemi invincible capable de vous traquer sur quasiment toute la carte et possédant une part d’aléatoire le rendant particulièrement redoutable.

    Très présents en début de jeu, les E.M.M.I. s’effacent peu à peu au profit d’autres menaces que j’éviterai de divulguer ici, entre retour d’anciens ennemis (que la promo du jeu a pourtant divulgâché massivement) et nouveaux adversaires particulièrement retors, à défaut d’être très inspirés. Sur la fin, certains mini-boss ont tendance à réapparaitre à outrance comme autant de barrières artificielles pour freiner la progression : malheureusement, leurs patterns n’évoluant que très peu, ces affrontements supplémentaires n’apportent pas grand-chose à l’ensemble.

Des graphismes eZDRaordinaires

    Si Dread échoue à livrer une aventure au niveau de Super Metroid sur le fond, il s’érige en revanche comme un modèle du genre sur la forme. Les jeux d’exploration / plateforme souvent désignés sous le terme de Metroidvania sont légion depuis plus de 10 ans, mais rares sont ceux optant pour autre chose qu’une 2D classique, souvent en pixel art. Reprenant la formule notamment popularisée par Shadow Complex, Dread s’affiche en 2.5D, un terme cher à Sakamoto, que l’on pourrait résumer ainsi : un monde totalement en 3D mais vu de côté. Là encore, Samus Returns avait essuyé les plâtres, et les performances de la 3DS ne permettaient pas au jeu de briller par ses graphismes. Dread, en revanche, profite des capacités supérieures de la Switch pour afficher des rendus somptueux. Malgré une carte censée prendre place intégralement dans les profondeurs de la planète, les environnements restent variés : Samus traverse autant de grottes que d’installations plus mécanisées, ainsi que des biomes végétaux ou aquatiques, sans oublier les sublimes quartiers Chozo mêlant ambiance moderne futuriste avec une architecture digne des anciens égyptiens. Chaque zone possède une identité marquée et reconnaissable à la longue. Les zones à E.M.M.I., en revanche, souffrent, elles, d’un criant manque d’originalité et se ressemblent toutes.

    Les décors fourmillent de détails et les arrière-plans grouillent de vie, à tel point qu’un second passage ne sera pas de trop pour y détecter tous les petits indices glissés dedans, des prochains boss à affronter faisant une rapide incursion jusqu’aux fresques Chozo narrant les exploits passés de Samus. Ces décors sont sublimés par un travail remarquable sur les textures. Reflets de lumière somptueux, zones plongées dans le noir où seules brillent les diodes vertes de la Combinaison de Puissance, étendues d’eau couvertes de vaguelettes et pluie s’écoulant en petits ruisseaux, surfaces métalliques, rocheuses, végétales ou animales criantes de réalisme : tout est d’une grande crédibilité, permettant une immersion maximale sur ZDR. Tout au long du jeu, vous serez de plus baladé entre l’arrière-plan et l’avant-plan, lors de cinématiques se déroulant dans les salles arpentées par Samus, mais vu sous un tout autre angle. Une utilisation optimale de ce grand monde en 3D qu’on vous laisse apercevoir juste ce qu’il faut pour l’apprécier tout en ne dévoilant pas tous ses mystères.

    Les animations sont à l’avenant, avec un sens du détail qui frôle la maniaquerie : chaque pièce d’armure de Samus, chaque forme de vie arpentant ZDR, chaque surface, a été travaillée pour être le plus crédible possible. C’est particulièrement visible dans les mouvements de Samus lors des cinématiques, où les plaques couvrant ses pieds vont légèrement bouger en fonction de sa position par exemple. Que dire aussi de la petite animation qui se déclenche au contact d’une surface et lors de laquelle Samus pose sa main contre le mur en toute tranquillité ? Sans oublier les E.M.M.I. dont les multiples déplacements, contorsions et réajustements de structure croulent sous les détails, les rendant plus vrais que nature (bien que les animateurs se soient sans doute fortement inspirés du film « Planète Rouge » pour les réaliser …). Au milieu de ce tableau presque idyllique, les plus grincheux pesteront cependant face à quelques baisses de framerate lors des gros combats dans des zones très détaillées (la Switch n’aime pas afficher du brouillard visiblement) ou de l’aliasing parfois un peu trop visible sur les plans serrés.

Dans l’espace, on vous entend crier quand même

    Cet environnement ne serait pas crédible sans un sound design aux petits oignons. Ayant joué au casque lors de ma première partie, je ne peux que conseiller l’expérience, tant elle sublime l’ensemble. Rarement un sound design ne m’aura laissé une telle impression de vivre l’aventure avec le personnage dans un jeu vidéo. Les pas de Samus, le déplacement de la Boule Morphing et son bruit métallique lors d’un saut, la multiplicité des cliquetis mécaniques des E.M.M.I. lors de leur transformation et leur petite mélodie emblématique si stressante lorsqu’ils vous traquent, les craquements des néons qui s’allument dans un terminal des cartes, sans oublier les cris et sons poussés par les différentes créatures du jeu : tout ceci confère à Dread une ambiance unique. Un tel travail de réalisation, sublimé par une spatialisation du son magistrale, ne peut que laisser pantois.

    D’aucuns craignaient le doublage du jeu en français ou même en VO, tant les voix ne sont pas une composante habituelle des Metroid. Pourtant, ce doublage ne gâche rien, bien au contraire. La voix principale du jeu sera celle d’Adam qui, comme je l’ai dit plus haut, reste agréable malgré son timbre de vocoder des années 2010. Mais le plus gros morceau reste tout le pavé narratif de milieu de jeu qui, sans spoiler, prouve que l’équipe de développement a poussé le sens du détail particulièrement loin. Sachez aussi que Samus possède une seule et unique ligne de dialogue, mais quelle ligne ! L’aspect musical, quant à lui, a divisé. Sur la toile, tout le monde ou presque est unanime pour dire qu’en dehors des 2 ou 3 thèmes classiques de la série remixés ici, tout l’OST du jeu reste en retrait et n’a rien de mémorable. C’est vrai lors d’une première partie, où je n’ai quasiment rien retenu. En revanche, il est fort probable que, à l’instar de celles de Fusion, les musiques de Dread finissent par se graver dans nos têtes à force de jouer et rejouer au jeu. Chaque zone possède un thème précis, qui remplit davantage un rôle de musique d’ambiance oppressante que de fanfare triomphante, à l’image de ce que proposait Fusion avant lui. Là encore, l’héritage entre les 2 jeux est très net. Les musiques n’ont pourtant rien de passe-partout et sont particulièrement soignées, révélant un travail d’orfèvre au niveau de l’arrangement. Mention spéciale aux petites notes de clarinette ou de hautbois entendues sur Catharis, un instrument peu commun dans les compositions de la série et qui m’a tout de suite accroché.

Une Samus comme vous ne l’avez jamais vue

    Finalement, Metroid Dread est un mélange très subtil et indéfinissable entre hommage appuyé à la saga et nouveautés bien senties. Tout est là, tout est reconnaissable, et pourtant tout est nouveau. Au niveau de l’équipement, par exemple, les grands classiques incontournables sont bien présents, mais parfois distillés dans un ordre inattendu. On se surprendra ainsi à parcourir une bonne partie du jeu sans Boule Morphing ni bombes, obligeant à laisser de côté des passages qui n’auraient pas été des obstacles dans les précédents jeux. On retrouve également quelques emprunts malins à de précédents titres, comme le multi-missiles de Metroid Prime 2 qui fait ici ses débuts en 2D.

    Mais ce qui m’a le plus marqué dans cette dualité « éléments classiques / éléments nouveaux », c’est le traitement de Samus, sans doute l’un des meilleurs de toute la série. Pour s’en convaincre, il suffit de constater que Samus n’apparait pour ainsi dire jamais sans son armure en dehors des scènes de « Game over ». Même les traditionnelles fins où Samus tombe le masque si vous faites un bon temps ne sont plus de la partie. Signe des temps et fin de la sexualisation à outrance de Samus ? Ou façon d’effacer la surexposition vue dans Other M par exemple ? Toujours est-il que Dread est le Metroid où Samus sera le moins possible hors de son armure, devant Metroid Prime qui daignait tout de même lui faire retirer son casque à la fin du jeu.

    Et pourtant, quelle présence, quelle détermination, quel personnage ! Elle reste une guerrière sans pitié comme toujours, tout en étant sensible aux causes qu’elle défend. Elle transcende le jeu tout en n’étant pas mise en avant outre-mesure. Elle laisse exploser sa puissance et sa colère lorsque la situation tourne mal, sans oublier pour autant qui elle est. Bref, le traitement narratif de Samus est exemplaire, parfaitement dosé, et constitue, à mon sens, le point fort de ce Metroid Dread. Très loin des geignements et tergiversions mièvres de Other M, la Samus de Dread est définitivement la guerrière ultime de la saga.

Ceci n’est pas un Metroidvania

    Pour terminer, qu’il me soit permis une petite digression en forme d’exutoire. Car depuis la sortie du jeu, pas un test ne s’écrit ou ne se tourne en vidéo sans que Dread ne soit comparé avec la scène Metroidvania, qui a pris une ampleur considérable depuis plus de 10 ans. Une comparaison qui, même si je la comprends et qu’elle semble couler de source, n’a que peu de raison d’être à mes yeux.

    Déjà, parce que le Metroidvania est un genre aux contours flous et vaporeux, sur lesquels s’écharpent les gens depuis des années sans arriver à un vrai consensus. Metroidvania, Metroid-like, backtracker : autant de termes derrière lesquels on voit à peu près ce qu’on veut dire mais qu’on n’arrive pas à délimiter pour de bon. Ensuite, parce que Metroid Dread, avant d’être un Metroidvania, est surtout un METROID. Cela peut paraitre trivial mais un Metroidvania devrait reprendre dans ses mécaniques, à plus ou moins grande échelle, des mécaniques issues de la série Castlevania, à savoir des éléments de RPG comme de l’expérience ou un inventaire. Or, évidemment que Dread ne fait pas tout ça, car il est un METROID et non un Metroidvania ! La saga Metroid est plus que le fondement d’un genre où on fait des allers-retours, c’est un univers complexe et détaillé, distillé au cours d’épisodes qui se suivent tant bien que mal depuis 35 ans. C’est le lieu de naissance d’une des plus grandes héroïnes du jeu vidéo. On ne juge pas uniquement le nombre d’allers-retours pour arriver à la fin, mais l’ensemble de tous ces éléments essentiels.

    Là où la comparaison prend du sens, en revanche, c’est sur le jugement des éléments qui sont propres à Metroid, à commencer, évidemment, par sa carte du monde. Et là oui, force est de constater que Dread ne tient pas la distance face à des monstres récents comme Hollow Knight ou Dark Souls, qui proposent de vrais mondes labyrinthiques et des routes multiples, là où Dread n’est qu’une ligne droite déguisée. Mais sans aller jusqu’à le comparer à des séries tierces, une simple comparaison avec les précédents opus, Super Metroid en tête, suffit à se convaincre que non, Dread n’est pas un Metroid pur jus à l’ancienne, mais surtout un héritier de Fusion avant tout. A-t-il simplement voulu jouer dans cette cour et concurrencer les Metroidvania récents ? Toute sa construction indique que non, et que Sakamoto et MercurySteam ont délibérément choisi une exploration au profit de l’action et de la narration, sans chercher à faire plus.

    Bref, prenons Dread pour ce qu’il est : un petit miracle déjà, pour avoir survécu à 15 ans de rebondissements dans son développement, un excellent jeu d’action ensuite, qui tonifie la licence comme jamais, et un très bon Metroid récent enfin, qui n’égale pas l’indétrônable Super Metroid mais qui propose tout de même de très bons moments et qui clôt un arc narratif vieux de 35 ans. Pas si mal pour un projet qui n’était pas censé exister.

Bilan final

    Metroid Dread n’est certes pas le Metroid ultime. Mais avec un tel laps de temps entre le début du projet et sa concrétisation, pouvait-il seulement l’être ? Il reste un petit miracle en son genre par sa seule existence, et cela fait chaud au cœur pour tout fan de Metroid qui se respecte. Le soutien massif de Nintendo envers le titre est également notable et montre que la sortie de Dread est un évènement sur tous les plans. Techniquement irréprochable, permettant d’incarner une Samus plus dynamique et puissante que jamais, Dread est une aventure prenante de bout en bout et que l’on a envie de refaire dès l’écran de fin. Au final, on lui pardonne de ne pas être parfait, parce qu’on est déjà très content qu’il soit là, et sous cette superbe forme. Rendez-vous dans quelques années pour savoir si son héritage sera volatil ou bien s’il aura marqué durablement la saga, l’histoire de la Switch et son genre tout entier dans l’industrie vidéoludique.

Bidoman

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Metroid Prime 4
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Un jour...

Un remake de Metroid Prime, enfin ! Vous en pensez quoi ?

Je prends direct ! Toute mon enfance en HD !

Je n'étais pas né à l'époque, quelle aubaine de pouvoir enfin le faire !

Très peu pour moi, j'attendais la trilogie d'un coup...

Bof, je l'ai déjà trop fait, je passe...

J'ai tout claqué dans les remakes HD de Crash Bandicoot :(

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