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TEST

Huit ans séparent Metroid Fusion de Super Metroid. Huit longues années sans Metroid, un calvaire vraiment difficile pour les fans de la première heure qui avaient déjà fait plusieurs fois le tour des trois premiers épisodes ! Heureusement, Nintendo a repris les choses bien en main et nous a concocté un nouvel épisode de Metroid, sur GameBoy Advance cette fois. L'enjeu était de taille : faire plaisir aux fans de la première heure et envoûter les nouveaux joueurs. Metroid Fusion répond-t-il à la commande ? Voyons voir tout ça.

Rédigé par Akin

Présentation :

    La première chose que l'on remarque quand on a le jeu dans les mains, c'est bien sûr le nouveau look de Samus. Plus de combinaison orange métallique qui ne perd pourtant rien de son charme après des années. On découvre alors une Samus toute nouvelle, dans un costume bleuté et agressif qui fait peur. Pourquoi ? Bah tout est dans le scénario ;-)

    La notice du jeu en fait une présentation très complète, on a tout dedans : l'histoire (enfin le début), quelques rappels sur ce que sont les métroïdes, qui est Samus Aran et tout le bazar. Quelques pages plus loin vous pouvez découvrir ses mouvements, les nouveaux et les anciens, et quelques méchants vous sont présentés. Bref, une notice bien complète qui mérite le coup d'œil, même si elle s'avère un peu inutile face au jeu qui prendra bien soin de tout vous rappeler. Au passage, dans la boite du jeu, vous aurez droit à des codes VIP, si vous êtes européen. Metroid Fusion a été le tout premier jeu GameBoy Advance à proposer ce système qui jusque là n'était réservé qu'à la GameCube ;-)

    Une fois le jeu dans votre GameBoy Advance, et après avoir entendu le logo GameBoy, une petite scène d'introduction vous met directement dans le jeu : on y voit le vaisseau de Samus à côté d'un énorme vaisseau sur lequel il est écrit "BSL" et après quelques secondes, celui de Samus va se crasher contre un anneau d'astéroïdes. Fort sympathique ma foi. L'écran titre apparaît ensuite en émettant LA musique titre de Metroid qui fait bondir à chaque fois. Si vous laissez tourner sans toucher à rien, vous aurez quelques petites scènes de jeu. Mais il faut appuyer sur START pour accéder au menu des sauvegardes.

    Vous pouvez sauvegarder jusqu'à trois parties différentes. La forme du menu n'est pas sans rappeler celle de Super Metroid, et c'est tant mieux. Donc une fois votre partie lancée, vous verrez devant vous défiler une cinématique super jolie en images fixes pendant laquelle Samus vous raconte sa mésaventure. Cette cinématique est un peu longue, mais elle n'est pas trop chante donc ça va ^^ Passé cette introduction, vous n'aurez plus qu'à vous balader dans le jeu. Premier changement et de taille : vous n'êtes plus seul : votre ordinateur de bord (qui est aussi votre chef de mission) est là pour vous secouer les puces toutes les dix minutes, dans les terminaux de cartes, où il vous indique votre mission. Le reste du temps, vous êtes seul dans les couloirs du vaisseau spatial.

Graphismes :

    La 2D dans toute sa splendeur et dans tout son charme ! On retrouve tout ce qui fait le charme mais aussi la complexité de la saga : scrollings horizontaux et verticaux, possibilités de revenir en arrière, zones séparées par des portes, Samus au centre de l'écran, un tout petit menu bien discret en haut de l'écran, une fluidité exemplaire... bref, toutes les bases sont là et rien qu'avec ça, Metroid Fusion prend un charme inouï.

    Maintenant, pour entrer dans les détails, les décors sont très bien modélisés. Pour la première fois dans la saga, le fond de l'écran n'est pas vide !! On a bien un petit quelque chose à se mettre sous la dent. Ce qu'on en tire ? Hé bien ça rend l'atmosphère beaucoup plus fermé, on se surprendrait même à devenir claustrophobe avec ces conneries ^^ Mais c'est un choix : l'intrigue se déroule à bord d'un vaisseau, donc on est enfermé en permanence, et les graphismes le rendent très bien.

    Samus, elle, est parfaitement modélisée et très bien animée. Elle est un peu plus petite que dans Super Metroid, mais elle prend plus de place sur l'écran : vu que la GBA a un écran large, il n'y a jamais beaucoup de place au dessus de la tête de la gente demoiselle.

    Le gros du graphisme, c'est un univers métallique, mais certaines phases du jeu se déroulent dans des environnements "naturels" qui sont vraiment très bien rendus. Le moins qu'on puisse dire, c'est que les environnements sont complexes et variés. Il y a vraiment beaucoup de travail derrière les graphismes, et ça fait vraiment plaisir. En fait, le vaisseau se divise en sept zones. La première, le pont principal, est un vaisseau tout ce qu'il y a de plus banal. Les six autres sont des environnements distincts et variés. Ainsi, on passe de la lave à la glace, du jour à la nuit, de l'artificiel au naturel... Donc oui, c'est vraiment varié et tout ça bénéficie d'une application particulière. D'ailleurs, je lance mon petit coup de cœur à la lave que je trouve vraiment très jolie (oui, je fais parti des gens qui trouvent du charme à de la lave, oui je suis débile et alors ?).

    Les ennemis ne sont pas en reste non plus ! Ils sont tout bien différents et les boss (assez nombreux) sont vraiment très bien réalisés, autant sur le plan design que sur l'animation. C'est vraiment excellent, tout ce bazar.

    Autre chose, les cinématiques. Elles ne sont pas spécialement nombreuses, mais elles sont là. Comme je disais dans la partie précédente, elles sont réalisées en images fixes. Ces images sont vraiment très jolies. Certaines sont même un peu animées, mais ça vous le découvrirez en jouant. Ca donne un charme unique à ce jeu, pour un peu qu'on accroche aux cinématiques ^^

Musiques et Sons :

    On reprend les mêmes et on recommence ? Bah pas tout à fait. Kenji Yamamoto, qui devait être bien occupé avec la magnifique bande sonore de Metroid Prime, ne s'occupe ici que des bruitages. Mais on lui pardonne parce qu'il a vraiment bien fait son travail (il travaille toujours bien Kenji ^^). Les sons de Metroid Fusion sont tous nouveaux. On n'en retrouve aucun qui pourrait provenir d'un ancien épisode, non, tout a été refait depuis le début, et c'est tant mieux. Mais comme on ne change pas une équipe qui gagne, on retrouve les tant adorés bruits de pas de Samus qui résonnent dans les couloirs, le tir du rayon de puissance, les missiles... Honnêtement, pour des bruits non digitalisés, je me demande s'il est possible de faire mieux sur GameBoy Advance. Donc ça mérite tout simplement d'être considéré comme excellent.

    Côté musiques, on retrouve l'autre moitié du duo de choc de Super Metroid : Minako Hamano est enfin de retour et il ne risque pas d'être oublié après ce qu'il nous a pondu, même si, il faut bien le dire, il s'est fait aidé de son pote Akira Fujiwara. Cette fois, les musiques ne correspondent plus à des zones, mais à des actions. Par exemple, quand tout est calme, vous avez une musique assez sobre, en revanche, quand un danger vous guette, c'est une toute autre musique qui apparaît. Alors vous imaginez ce que c'est quand le vaisseau dans lequel vous vous trouvez menace d'exploser !

    En tout cas, ces musiques sont vraiment très jolies. Par contre, là où j'ai été particulièrement déçu, c'est du côté des petites fanfares, quand on revient après une sauvegarde ou quand on obtient un nouvel objet. Ces musiques pourtant capitales dans un jeu Metroid tellement elles sont classiques ont été massacrées ici, et c'est carrément déplorable. Perso, je me surprends souvent à couper le son pour ne pas avoir à les entendre ! On est loin de ce qui s'entend dans Super Metroid et encore plus loin de Metroid Prime. C'est dommage parce qu'elles sont pourtant pas bien compliquées ^^

    Ah oui, autre chose : il y a quelques voix. Hein ? Mais oui madame ! Digitalisées correctement, ce sont les voix magnétiques du vaisseau qui crie "warning" ou des messages du genre. Enfin j'avoue que j'ai eu du mal à vraiment saisir ce qui se disait, m'enfin comme disent les secouristes : quand on entend un message d'alerte, le plus important n'est pas de l'écouter mais d'évacuer les lieux :-)

Jouabilité :

    Faut bien avouer qu'avec deux boutons de moins que sur Super Nintendo, on était en droit de se demander comment ça allait pouvoir se faire ! Bah figurez-vous que, comme dans tout jeu Nintendo qui se respecte, la jouabilité est excellente ! A sert à sauter, B à tirer, L à viser en diagonale et R à utiliser le missile. Et bien sûr, le bouton Start pour mettre Pause. Ca ne se limite pas à ça, avec quelques combinaisons, vous pourrez manier Samus à la perfection :

    Par exemple, sauter c'est bien joli, mais sachez que, comme dans beaucoup de jeu, la longueur (ou la hauteur) de votre saut dépend du temps que vous passez à appuyer sur le bouton A. Si vous sautez vers l'avant, Samus fera un saut en vrille, ou une attaque vrille une fois qu'elle aura acquis cette capacité. Avec B, vous tirez. Si vous maintenez B appuyé, vous aurez le droit de charger votre rayon (si vous avez obtenu le rayon de charge bien évidemment). Pour les diagonales, il faut également bien savoir utiliser tout ça : Vous pouvez marcher tout en visant en diagonale. Quand vous appuyez sur R, Samus vise automatiquement vers le haut. Avec une petite pression vers le bas, Samus visera vers le bas, chose très utile, vous pourrez le constater par vous-mêmes en jouant. Et puis L permet non seulement de basculer au missile, mais également à la bombe de puissance quand vous êtes en boule morphing.

    Autrement, Samus retrouve bien sûr ses vieux pouvoirs tout classiques qu'on aime bien comme la boule morphing, mais aussi le costume Varia, et tout ce qui suit. Elle a également de nouveaux pouvoirs que vous pourrez découvrir tout au long du jeu. Bah oui, comme dans les autres épisodes, au début, Samus n'a presque aucun pouvoir, mais elle est les acquiert au fur et à mesure de son avancée dans les niveaux. D'ailleurs à ce propos : les pouvoirs ne sont pas à votre disposition n'importe quand : ils sont téléchargeables à certains moments, ce qui fait que vous pouvez très bien aller deux fois au même endroit pour télécharger un nouveau pouvoir.

    Pour le reste, je pense que ce n'est pas la peine de disserter sur la prise en main facile du jeu, ou sur le fait que Samus répond à tout ce qu'on lui demande sans broncher. Je me contenterai donc de dire, en guise de conclusion, que la jouabilité de Metroid Fusion est à la fois simple et complexe, dans le sens où elle est très facile à prendre en main et pourtant très variée.

Durée de vie :

    Argh ! Il fallait bien un défaut au jeu, non ? Bon, ce n'est pas catastrophique, mais c'est quand même un peu lamentable. Vous pouvez considérer qu'il vous faudra 5 ou 6 heures pour voir une première fois la fin du jeu. C'est sûr, c'est vraiment pas beaucoup ! Mais quand je dis 5 ou 6 heures, je ne prends bien sûr pas en compte les temps passés à lire, à regarder les cinématiques ou à visualiser la carte, ou même le temps perdu quand vous mourrez : même si le jeu n'est pas bien difficile, certains boss vous demanderont de revenir plusieurs fois avant de trouver le point faible. De plus, pour les joueurs novices qui n'ont pas du tout "l'esprit Metroid" c'est à dire qui ne sont pas habitués à chercher la sortie dans les plus petits recoins de la pièce dans laquelle ils sont bloqués, on peut estimer que ça prendra beaucoup plus de temps !

    En gros, on peut dire aisément que, contrairement à ce qui sera écrit à la fin du jeu, vous risquez de passer une bonne dizaine d'heures pour votre première partie. Et compter même une quinzaine si vous restez bloqués plusieurs fois (de toutes façons on n'est jamais vraiment bloqué dans un Metroid : il y a toujours un moyen de sortir). Après, parce que c'est pas fin, il vous reste encore à vous taper une par une les pièces du vaisseau à la recherche de salles cachées. Parce que oui, des salles cachées, il y en a, pratiquement une toutes les deux pièces, c'est affolant ! Et il y a même parfois des salles cachées dans les salles cachées, alors hein ? Pour la peine, ne soyez pas surprise si vous arrivez au boss de fin avec 10 réserves d'énergie sur 20 cachées dans le jeu.

    Ce qui implique qu'avant d'avoir fini Metroid Fusion à 100%, il vous faudra chercher les objets cachés pendant de longues heures et la durée de vie monte facilement à 20 voire 30 heures, ce qui devient tout de suite beaucoup plus raisonnable. Mais encore faut-il aimer chercher... Alors pour vous motiver, dites-vous que vous aurez une jolie fin si vous trouvez tous les objets. Ca mérite quand même le coup d'œil (elle est très jolie Samus sans son costume ^^).

Scénario :

    Alors là ils ont fait fort. C'est Yohio Sakamoto en personne qui s'est chargé d'écrire le scénario du jeu. Pour Yoshio Sakamoto, le scénario est un élément crucial dans un jeu, aujourd'hui, et Metroid Fusion en est l'exemple parfait : un scénario bien fouillé, riche en rebondissements (et il n'y en a pas qu'un ou deux !), en moments forts... Ca fait vraiment plaisir ! En revanche, la contrepartie, c'est qu'on est obligé de suivre un fil conducteur, ce qui rend le jeu très linéaire... c'est regrettable : on sait automatiquement où aller, et on sait même presque comment y aller. Et on ne risque pas de se perdre vu qu'on n'a pas le droit de sortir de la zone dans laquelle on se trouve, grumble !

    Les grandes lignes du scénario, les voilé : Samus était partie avec la société Biométrix sur la planète SR388, terre natale des métroïdes avec l'éradication de l'espèce. Biométrix avait été chargé par la fédération de veiller à la reconstruction de l'écosystème de la planète. Mais en route, Samus fit la connaissance d'un parasite, le parasite X, qui l'infesta. De retour dans l'espace, Samus perdit connaissance et s'écrasa sur un anneau d'astéroïdes. Sauvée de justesse par sa capsule de sauvetage, elle a été repêchée au vol par les scientifiques de Biométrix qui firent une découverte inouïe. 

    Le X est en fait un parasite qui proliférait sur SR 388 avant l'apparition du maillon supérieur de la chaîne alimentaire : le métroïde (il est dit d'ailleurs que les métroïdes auraient été crées par les chozos...). Quand Samus a éradiqué les métroïdes, les X sont ressortis de leur tanière. Samus ayant été infestée, elle était sur le point de mourir, quand un scientifique eut une idée de génie : créer un vaccin à l'aide de l'ADN de la dernière larve de métroïde que Samus avait rapporté de SR 388 après la chasse (cette même larve qui a été capturée par Ridley dans Super Metroid). Le vaccin fit des merveilles, mais quand Samus se réveillé, elle constata, plutôt amèrement, que son armure et une partie d'elle même avait fusionné avec la larve de métroïde. Du coup, Samus a hérité de ses pouvoirs, dont celui d'absorber les virus X.

    Samus repartit alors, mais reçut aussitôt un appel de la station spatiale de Biométrix : ils étaient attaqués. Par qui, par quoi ? Samus avait sa petite idée. Cette fois, Samus ne sera pas seule : son nouveau vaisseau est équipé d'un ordinateur de bord intelligent et en contact permanent avec les autorités de la fédération Galactique. Samus doit lui obéir. Et c'est ainsi qu'elle se retrouva une seconde fois à l'intérieur du vaisseau de Biométrix pour enquêter au compte de la fédération et faire des découvertes... plus que surprenantes !

En résumé :

    Nous voici arrivés au bout de ce test. Ce qu'il faut retenir, c'est que ce jeu est doté d'une réalisation exemplaire, même s'il est un peu court et facile, et qu'en plus, il est réellement plaisant à jouer, autant pour les fans que pour les nouveaux joueurs. Donc de ce côté là, Nintendo a bien réussi son coup. Cependant, le gros défaut du jeu, c'est son scénario trop génial... plutôt paradoxal, quoi !

Scénario : 100%
    Bah oui, le scénario est vraiment génial, Samus montre enfin sa personnalité en s'adressant directement à nous, son ordinateur de bord est très charismatique, et les nombreux rebondissements ne peuvent que faire plaisir. Digne d'un très bon film de science fiction.

Graphismes : 95%
    Rien à dire, ils sont beaux et variés, l'animation est excellente, mais il y a parfois quelques ralentissements, notamment contre certains boss, c'est dommage.

Musiques et sons : 95%
    L'ensemble est vraiment très bon et très cohérent, les musiques sont bien adaptées aux situations, et les bruitages sont de bonne facture. On ne peut que reprocher la piètre qualité des petites fanfares pourtant si importantes aux yeux des fans de la saga.

Jouabilité : 99%
    Vraiment excellent, chaque bouton a son utilité, et Samus se dirige aussi bien qu'on soit sur GBA, GBA SP ou GameBoy Player ! Du tout bon !

Durée de vie : 65%
    Là par contre, c'est difficile de vouloir mettre plus : il ne faut pas vraiment longtemps pour arriver la première fois à la fin, c'est ridicule par rapport à l'ensemble des autres épisodes de la saga. En plus, le scénario trop parfait rend le jeu linéaire, mais rassurez-vous, ça n'enlève rien de son intérêt !

Note globale : 90%
    Pour son come Back, Metroid a pu s'illustrer brillamment avec ce jeu là. Comme je disais, la réalisation est impeccable et l'intérêt général est à peine ébranlé par le défaut lié à la linéarité du jeu. C'est un épisode à savourer du début à la fin et à recommencer une fois "terminé" pour être certain d'avoir obtenu tous les objets le plus rapidement possible. Le jeu est globalement digne de Super Metroid, mais question difficulté, il est à des années lumière de Metroid et Metroid II, ce qui est peut-être un peu dommage.

Akin

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Metroid: Samus Returns
Japon :
15 septembre 2017
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15 septembre 2017
Europe :
15 septembre 2017



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Oui, c'était affreux ! Moi qui voulait relire toutes les fanfics...

Boarf, j'avais essayé de cliquer sur une news mais ça m'interessait pas en fait. Donc non.

Des bugs ? Quels bugs ?

Ce qui me gène c'est la nullité du remake de Crash Bandicoot

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