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CONSOLES

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NINTENDO GAMECUBE

Dans la lignée des consoles de Nintendo, la GameCube est une console à proprement parler, c'est à dire qu'elle sert à jouer et uniquement à jouer. Basée sur une architecture exceptionnelle et très performante, la petite console cubique en a plus dans le ventre qu'elle ne veut bien le laisser entendre.

Rédigé par Akin

Le projet :

    A l'origine de la GameCube se trouve un homme, Hiroshi Yamauchi, l'ancien président de Nintendo. Longtemps réfractaire à l'idée d'installer un lecteur CD sur l'une de ses consoles, il s'est laissé convaincre voyant les capacités de stockage que pouvaient atteindre les disques optiques. Mais il y avait toujours un problème : le temps de chargement. Dans l'optique de les réduire au maximum, Nintendo s'est allié avec un certain nombre d'entreprises de choix pour réaliser une chose qui n'avait jamais été pensée : un accès au disque optique plus rapide que n'importe quel autre. Ceci étant dit, il fallait également donner de quoi impressionner les foules dans ce nouveau projet.

    Le "Project Dolphin" a ainsi été lancé, en partenariat avec Mastruchita Electronics et sa filiale Panasonic, IBM, ATI et sa filiale ArtX, NEC et MoSys Technologies. L'ébauche du projet fut alors annoncé en  mai 1999 lors de l'E3. Ce n'est qu'un an et quatre mois plus tard que la console fut enfin présentée sous le nom de GameCube et avec les capacités et le design qu'on lui connaît. Voici le point.

CPU :

    Le processeur central de la console a été baptisé "Gekko". C'est une puce minuscule de type Power PC avec des circuits en cuivre de 18 microns cadencée à 485 MHz. Pour ceux à qui ça ne parle pas trop, les circuits de cuivre de 18 microns étaient utilisés dans le Pentium III et dans le G3, c'était donc une technologie puissante et maîtrisée qui a bien évidemment été dépassée depuis avec les nouvelles générations de processeurs. Le type Power PC rapproche la GameCube d'un Macintosh. Ainsi, les 485 MHz annoncés ne sont pas comparables à ceux des ordinateurs personnels. On dit qu'on peut aisément doubler ce nombre si l'on souhaite le comparer, en terme de performances, à un Pentium III cadencé à 933 MHz. Rajoutez la stabilité due à cette technologie et vous obtenez un processeur capable de rivaliser avec n'importe quel ordinateur personnel à l'époque de la sortie de la GameCube.

    Une autre caractéristique du CPU, c'est bien sûr le fait, et c'est une première dans l'histoire de la technologie, que la RAM soit directement intégrée au processeur. Si seulement 24 Mo de mémoire 1TSRAM (de MoSys Technologies) sont utilisables, le fait qu'ils soient directement raccordés au processeur réduit considérablement les temps de chargement. Aucune extension mémoire n'est cependant possible.

Affichage :

    Pour l'affichage, c'est la collaboration intelligente entre ATI, NEC et Nintendo qui a fait ses preuves. La carte vidéo baptisée "Flipper" est cadencée à 81 MHz et dispose de 16 Mo de mémoire. La GameCube est la première console à utiliser la technologie S3TC qui permet d'afficher clairement des textures compressées jusqu'à 7 fois, de façon à réduire l'espace nécessaire sur le support du jeu.

    De plus, la GameCube utilise les effets classiques Anti Aliasing, Bump Mapping, Z Buffering, ainsi que de nouveaux effets tels que le Multi Texturing et le Alpha Blending. J'avoue que je dis ça sans vraiment savoir de quoi je parle, c'est pourquoi je ne m'éterniserai pas tellement sur la question ^^

    La console affiche une image en résolution 640 x 480 pixels et peut monter en 800 x 600 grâce à sa sortie numérique. La vidéo tourne en 60 Hz (60 images par secondes), même en Europe si on le souhaite (la norme PAL utilisée en Europe n'accepte généralement que le 50 Hz, mais les téléviseurs récents permettent d'afficher le 60 Hz comme dans le reste du monde). Cette idée permet aux européens de profiter, pour la toute première fois de leur vie, d'une image plus nette et moins clignotante comme c'était le cas sur Nintendo 64, DreamCast, Playstation 2 et X-Box. Les jeux vidéo actuels sont en effet conçus pour le 60 Hz.

    Les graphismes en 3D peuvent afficher jusqu'à 12 millions de polygones visibles et éclairés par seconde, ce qui correspond grosso-modo à 120 millions de polygones gérés par la console par seconde.

    La console n'a cependant pas été conçue pour lire des films vidéo. Les normes du FMV ne sont donc pas respectées, afin de favoriser l'expansion des cinématiques en 3D et ainsi libérer la place occupée par les cinématiques en image de synthèse, ce qui force à mieux utiliser l'espace disponible pour le jeu. Cependant, cet "oubli volontaire" est aisément contournable.

Son :

    Au niveau du son, c'est Factor 5 qui s'est chargé de réaliser la puce sonore. Celle-ci permet de lire des morceaux compressés jusqu'à 11 fois (type MP3) ainsi que des sons polyphoniques au format Midi.

    De plus, la console peut gérer le son Dolby Pro-Logic 5.1 (5 enceintes et 1 caisson de basses) à condition de disposer du matériel nécessaire. Il a été également prévu que les jeux créés pour utiliser le Dolby Pro-Logic ne souffrent pas d'une perte de qualité quand le son est réglé en stéréo.

Manette :

    C'est Shigeru Miyamoto lui-même qui a été chargé de concevoir la manette de la Nintendo GameCube. En considération de ses années d'expérience au sein de l'industrie du jeu vidéo, on ne pouvait qu'envisager une manette à la fois simple et compliquée mais très efficace. Au final, le but est presque atteint : quand on joue à la Nintendo GameCube, on en oublie qu'on tient une manette dans les mains. Ceci est dû à une ergonomie presque parfaite et à un positionnement des boutons très intelligent. Admettons cependant que l'un des 8 boutons de la console (le bouton Z) est quelque peu mal placé.

    Il existe deux types officiels de manette. La manette dite "classique" vendue avec la console, de couleur noir, violette ou platine et la manette nommée "Wave Bird", sans fil et sans infra-rouge, utilisant des ondes radio invisibles et inaudibles. Cette manette permet ainsi de jouer à la console à travers une couverture sans sortir les mains. La portée de réception est de 100 mètres et la manette fonctionne avec deux piles AA pour une autonomie moyenne de 100 heures. A la différence de la manette classique, la Wave Bird ne dispose pas de la fonction vibration disponible pourtant dans la quasi intégralité des jeux actuels.

Succès :

    Le succès de la GameCube est, malgré ses nombreuses qualités, assez mitigé. Après son lancement timide, il a fallu attendre des jeux tels que Super Mario Sunshine, Metroid Prime, Mario Kart : Double Dash et Pokemon Colosseum pour que la console commence réellement à être appréciée. Même des jeux tels que Super Smash Bros. Melee, Pikmin, The Legend of Zelda : The Wind Waker ou Resident Evil Rebirth n'ont pas permis à la console de se hisser au niveau du succès qu'elle méritait.

    Aujourd'hui, beaucoup considèrent que la Nintendo GameCube est une console à posséder absolument, mais à condition d'avoir une autre console à côté pour profiter des jeux commerciaux auxquels Nintendo n'a pas le droit. Si en revanche, les jeux commerciaux (ou extrémistes) ne font pas parti de vos principaux centres d'intérêt, la Nintendo GameCube peut s'imposer comme la console qui dispose d'une gamme de jeux réduite à quelques ratés et de nombreuses réussites. Sur les 350 jeux disponibles sur la console, il y a fort à parier qu'au moins 200 d'entre eux sont susceptibles de vous intéresser. Rajoutez à cela le fabuleux "GameCube GameBoy Player" qui vous permet de jouer à 99% des jeux GameBoy, Super GameBoy, GameBoy Color et GameBoy Advance, soit plus de 2000 jeux.

    On estime qu'en janvier 2004 (plus ou moins deux ans après sa sortie), la GameCube s'était vendue à un peu moins de 13 millions d'exemplaires à travers le monde (Japon, Amérique du Nord, Amérique centrale, Europe et Australie) contre 55 millions pour la PlayStation 2 et 11 millions pour la X-Box.

Akin

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Metroid Prime 4
Japon :
Un jour...
Amérique :
Un jour...
Europe :
Un jour...

Un remake de Metroid Prime, enfin ! Vous en pensez quoi ?

Je prends direct ! Toute mon enfance en HD !

Je n'étais pas né à l'époque, quelle aubaine de pouvoir enfin le faire !

Très peu pour moi, j'attendais la trilogie d'un coup...

Bof, je l'ai déjà trop fait, je passe...

J'ai tout claqué dans les remakes HD de Crash Bandicoot :(

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