GUIDE DES BOSS
Techniquement, Metroid Prime: Federation Force ne compte pas un gros panel de boss et, un peu comme pour Other M, les boss ne relèvent pas d’une difficulté ultra hardcore pour la plupart. Même si beaucoup de fans considèrent ce Metroid comme une insulte à la licence, on vous offre quand même le guide des boss !
Rédigé par Metroidworld
Sommaire
Boss nº1 : Nid de Sauteurs

Le principe du boss : on dirait une espèce de culture de moule marinières... Un premier boss plutôt simple : pour le battre, il faut tout simplement viser ces différentes bouches dès qu’elles s’ouvrent. Quand il fait apparaître ses larbins sauteurs, tirez-leur dessus pour ne pas être gêné dans votre manœuvre et, une fois le champ libre, vous n’avez plus qu’à tirer à coup de rayons chargés dans les gueules du boss et le combat est plié.
Boss nº2 : Titan de Glace

Le principe du boss : purée, il a réussi à faire fuir mon vaisseau ! Encore un boss assez simple puisque pour le battre, il suffit juste de lui tirer dessus en boucle. Le moyen le plus simple pour en finir rapidement est de privilégier les missiles et les tirs de flamme et, surtout, de l’attaquer par derrière (cette phrase est à ne pas sortir de son contexte). On sera amené à le rencontrer une deuxième fois dans le jeu, ici il sera un peu plus balèze que la première version mais la manière de le battre restera strictement la même.
Boss nº3 : Cœur du générateur

Le principe du boss : un boss encore simple mais qui peut demander un peu plus de technique que les autres. Pour le battre, il faut viser le cœur du réacteur en passant en dessous du boss. N’importe quelle arme fera l’affaire. Au bout d’un moment, il va libérer un gaz qui empoisonnera le sol et là, ça va être un peu le jeu des chaises musicales puisqu’il faudra que vous trouviez rapidement une plate-forme pour en réchapper. Durant le combat, il fera également apparaître de nombreux ennemis dont des robots de sécurité ou des missiles sentinelles qu’il est préférable de détruire rapidement pour ne pas être gêné dans vos manœuvres.
Conseil pour le battre : si vous jouez à deux ou plus, le mieux est de le bourriner tous ensemble. Quand il fait apparaître ses défenses, le plus optimal est d'avoir quelqu’un qui s’occupe d’éliminer les ennemis aux alentours pendant que les autres le mitraillent. À la fin du combat, le générateur explosera et il ne vous restera plus qu’à fuir la zone.
Boss nº4 : Collossun

Le principe du boss : une sorte de golem plutôt facile qu’on pourra être amené à affronter trois fois dans le jeu. Pour la première rencontre, on va jouer un peu à cache-cache, Collosun a tendance à se téléporter ou se camoufler durant le combat. Le mieux est de griller sa position en utilisant le canon présent dans la salle. D’ailleurs, ce canon, il vaut mieux s’en servir tout le combat contre lui vu que le boss est plutôt très résistant. À la fin, il finit par disparaître et on l’affrontera à nouveau plus tard. Lors de sa prochaine apparition, il se battra ici au côté de pirates d’élite. Ici, il vaut mieux d’abord se débarrasser des pirates aux alentours pour ensuite lui faire sa fête une bonne fois pour toutes.
Boss nº5 : Sawken

Le principe du boss : un serpent de mer, quelle originalité. Pour battre Chykka... Euh je veux dire Sawken, il faut lui viser la tête pendant qu’il nage dans l’eau. Durant le combat, Rundas peut ég... Pardon, Sawken peut également tirer 3 projectiles de glace ou bondir hors de l’eau. Une fois qu’il aura pris suffisamment de dégâts, Amorbis se... MAIS PUT***, IL S’APPELLE SAWKEN ! Pardon, Sawken se reformera en un unique serpent (oui, parce qu'en fait, ils sont deux) et il faudra lui viser l’intérieur de la bouche. Bon, en vrai, même si ce boss peut représenter une plus grosse difficulté que les précédents, si vous avez vaincu la larve Chykka plutôt facilement dans Metroid Prime 2: Echoes, vous devriez rapidement plier ce boss.
Boss nº6 : Scarabée Rohkor

Le principe du boss : pour le battre, il faut viser les 4 points verts au niveau de ses membres. Une fois que c’est fait, il faudra lui viser l’intérieur de la bouche (mais bon sang, qu’est-ce que ce Metroid a avec l’intérieur de la bouche ?). Pour éviter qu’il ne bouge lorsque vous cherchez à le viser, le mieux est de le geler entièrement pour laisser uniquement sa gueule à découvert. Vous pourrez détruire ses 4 membres plusieurs fois durant le combat pour ensuite viser sa gueule et le combat est bouclé. Le combat peut être ici un peu plus long mais le boss étant assez mou, il ne représente pas une difficulté insurmontable. À la fin, il tentera de se relever mais Samus nous en débarrassera une bonne fois pour toute à l’aide de son vaisseau.
Boss nº7 : Cyranon

Le principe du boss : j’avoue, pour le coup, ce boss a de la gueule. Pour battre ce boss, il faut lui viser le cœur. Pour ça, il faut détruire son enveloppe de magma en lui tirant dessus, ce qui mettra par la suite son cœur à découvert. Quand ses bras sentinelles apparaissent, il vaut mieux les attaquer et les détruire, vu qu’ils balancent beaucoup d’attaques sur le tas. Finalement on réussit à le battre et c’est finiii... Ah ben non.
Bon pour son deuxième respawn, son enveloppe est plus résistance et ses attaques un peu plus douloureuse donc il peut faire plus mal que lors du premier combat. Mais sinon, le principe pour le battre est strictement similaire à sa première forme. On finit enfin par le vaincre... QUOI TOUJOURS PAS ?! Et non, il y a encore une étape où, ici, il sortira de la lave pour essayer de nous écraser et comme la première et deuxième phase, il vous suffira de détruire encore son enveloppe pour attaquer son point faible. Bon finalement, on finit par en venir à bout en le voyant disparaître dans une explosion.
Boss nº8 : Vaisseau de guerre des Pirates

Le principe du boss : ça va être du n’importe quoi, ce boss. Pour détruire le vaisseau des pirates dans le temps imparti, il faut faire sortir des sphères des canons pour les faire rouler jusqu’aux catapultes en leur tirant dessus. Une fois les sphères placées dans les catapultes, elles partiront automatiquement en direction du vaisseau des pirates. Il faudra catapulter le vaisseau des pirates en tout 8 fois en 10 minutes. Rien de plus, rien de moins.
Conseil pour le battre : le vaisseau des pirates aura tendance à faire apparaître des navette pirates ainsi que des soldats pirates qui attaqueront votre vaisseau à vous. Pendant qu’une personne se charge de catapulter le vaisseau des pirates, il est préférable que l’autre détruise les ennemis aux alentours car les pirates peuvent abîmer lourdement votre vaisseau.
Boss nº9 : Unité Centrale

Le principe du boss : un boss un peu chiant vu que, pour révéler son point faible, il faut tirer au niveau des cubes d'où sortent ses lasers. Et quand ça déboule de tous les côtés, ce n’est pas toujours évident d’esquiver et d’attaquer à la fois. Une fois que vous aurez détruit la plupart des canons, l’unité centrale laissera apparaître son point faible que vous n’aurez plus qu’à bourriner tout en faisant gaffe aux tirs de lasers.
Une fois son cœur épuisé, l’unité centrale se régénérera et c’est parti pour la deuxième phase. Bon, ici, le principe est littéralement le même que lors de la première phase, à l’exception que les cubes s’ouvrent de manière aléatoire. Une fois cette deuxième phase finie, il va ENCORE se régénérer et, ici, les cubes seront plus grands et plus robustes. Bon, après, c’est encore le même principe : détruire les canons pour faire apparaître son cœur qu’il faudra ensuite bourriner. Je pense que Metroid Federation Force n'a pas trop compris que les boss en trois phase, c’étaient souvent les boss de fin...
Boss nº10 : Samus Aran

Le principe du boss : what the fucking fuck, depuis quand Samus est méchante ?! Bon dans ce combat ce sont les Pirates de l’espace qui la manipulent après l’avoir capturée... ATTENDEZ, ELLE S’EST FAITE CAPTURÉE PAR LES PIRATES ?! Bon, là, on va dire qu’on est sur le combat le plus dur du jeu. Pour la vaincre lors de la première phase, il faut détruire le halo qui entoure sa boule morphing en tirant au niveau des creux de la boule. Une fois son bouclier détruit, il faudra envoyer la boule morphing dans les murs électriques à l’aide d’un tir chargé.
Une fois cette phase finie, Samus se régénérera et, pour cette prochaine étape, elle utilisera les rails magnétiques ainsi que sa boule araignée. Même si, ici, la viser peut-être un peu plus compliqué, le principe pour l’affaiblir et lui faire prendre des dégâts est le même que lors de la première phase.
La troisième phase où elle se régénérera à nouveau est encore similaire aux deux autres, à part qu’ici Samus aura tendance à beaucoup plus utiliser la boule turbo pour nous attaquer. Pour éviter qu’elle soit trop hors de votre portée lors du combat, il est possible de la geler afin qu’elle reste immobile. Le combat peut être assez long mais pas d’inquiétude, la manière de la battre est la même pour les trois étapes. À la fin du combat, Samus retrouve ses esprits et se fait écraser par des débris... Super, et en plus, le jeu nous dit de ne surtout pas nous réjouir de notre victoire, vu qu’on n’a pas encore fini notre mission. Du coup, on laisse Samus agoniser sous les décombres et on part pour le boss final.
Boss nº11 : Master Brain

Le principe du boss : s'il vous rappelle quelqu’un, c’est sûrement le hasard. Autant vous dire que pour un boss de fin, rien de bien compliqué qui vous attend. Le boss a beau être protégé par un champ de force, celui-ci ne le protège pas des attaques mais aura tendance à régénérer sa vie si vous mettez trop de temps à l’attaquer.
Astuce pour en finir très rapidement avec lui : détruisez les tourelles de classe sinistre proches de vous pour éviter qu’elles ne vous gênent et, ensuite, balancez tous les missiles que vous avez dans la gueule du boss sans vous concentrer sur ce qui apparaît aux alentours et le combat est terminé. 10 missiles lancés sans interruption sur le boss suffisent pour le tuer.
Ça y est vous avez fini Metroid Prime: Federation Force et ces boss ultra originaux qui ne vous ont sûrement pas laissé des sensations de déjà vu avec d’autre boss de la saga.
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