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  Les employés de MercurySteam dénoncent leurs conditions de travail lors du développement de Dread
Posté le
25/10/21
par
Bidoman
> C'est le site espagnol AnaitGames qui a relayé un long article ces derniers jours, dans lequel plusieurs employés actuels ou ayant quitté MercurySteam témoignent sous couvert d'anonymat et reviennent sur les pratiques déplorables qui ont régné pendant le développement de Dread. Plutôt que d'en faire une paraphrase, je me suis dit que j'allais vous le livrer tel quel traduit en français (avec l'aide de Deepl parce que mon espagnol scolaire est loin). J'ai cependant mis les citations en italique et quelques passages vraiment importants en gras.

> Il est bon de se rappeler dans quelles conditions sont développés les jeux que nous sommes ensuite très prompts à critiquer dès la sortie. Ne jamais oublier que derrière, ce sont des hommes et des femmes qui triment, qui pour la plupart aiment leur métier et le jeu vidéo, mais qui, bien trop souvent, pâtissent de conditions de travail qui entachent sérieusement ce métier qui cesse alors d'être une passion pour devenir une contrainte. On sait que la saga Metroid n'y a jamais échappé : Super Metroid et son crunch permanent, avec une période de 6 mois en fin de développement lors de laquelle les développeurs couchaient au bureau ; ou bien ensuite Metroid Prime et le management toxique et chaotique de Retro Studios jusqu'au rachat du studio par Nintendo. Bref, ce Metroid Dread s'inscrit malheureusement dans une "tradition" que l'on préfèrerait voir disparaitre pour de bon. Pour que le jeu vidéo que l'on achète après des mois d'attente ne soit pas, de l'autre côté de la chaine, un produit réalisé dans des conditions bafouant les droits du travail et parfois les droits humains.




Les employés de MercurySteam parlent des conditions de travail au studio.



Début 2020, Enric Álvarez a envoyé un message vidéo aux employés de MercurySteam.

À l'époque, le studio travaillait sur deux projets très différents et plusieurs travailleurs s'étaient plaints du manque de communication de la société sur ce qu'ils pouvaient attendre de l'avenir : "Nous ne savions pas comment le projet se déroulait, nous ne savions pas ce qui allait se passer ensuite ou si nous allions rester. Enric, essayant de calmer les gens, a fait une vidéo dans laquelle il a littéralement dit qu'il y avait de la place pour tout le monde dans l'entreprise, que chacun pouvait rester s'il le souhaitait, parce que l'entreprise était en pleine croissance et qu'un nouveau projet était arrivé". Bien que le cofondateur de l'entreprise ait réussi à calmer le jeu, le calme n'a pas duré longtemps.

Quelques mois après le tournage de la vidéo, MercurySteam a licencié tous les membres du personnel d'assurance qualité sauf deux, ainsi qu'un grand nombre d'animateurs et de modélisateurs 3D. Le "Projet Cazadora" [Projet Hunter/Chasseur], le jeu que nous connaissons maintenant sous le nom de Metroid Dread, avait encore plusieurs mois de développement à faire. Il y avait également plusieurs crises internes à gérer.

"Les choses sortent avec beaucoup de sueur et de larmes".

"Entre avril et juillet [2020], certains représentants de Nintendo ont examiné le projet et l'ont réduit car, pour autant que je sache, nous dépassions largement la portée du projet. Il restait environ 120 cinématiques à faire, c'était bien trop ; un "goulot d'étranglement" est apparu au niveau de l'art, alors ils ont supprimé une grande partie du travail artistique et cela a nui à d'autres départements comme l'IA ", explique un programmeur qui a quitté le studio peu après cette critique. "J'ai connu deux coupures importantes", confirme un collègue, la précédente ayant eu lieu entre mai et juin 2019. "on prévoyait à l'origine d'avoir deux fois plus de boss qu'il y en a dans le jeu et presque deux fois plus de cinématiques, et c'était ingérable, c'était impossible. La négociation de cette autre coupe a été menée par un responsable de la programmation qui est intervenu auprès de Nintendo parce que nous ne pouvions pas respecter les délais. On n'a pas eu le temps parce que, en plus, on ne fait pas de crunch. Cet homme était la digue entre Nintendo et nous. Il a sauvé nos vies."

Ces coupes dans la taille du projet sont, pour certains, l'exemple le plus clair d'un développement mal organisé, reflétant une façon désordonnée de travailler en interne : "Le développement de Metroid Dread a été assez chaotique. Souvent, en me donnant des instructions, mon chef et le directeur du jeu se contredisaient, et c'était toujours les ouvriers qui en faisaient les frais", raconte un ancien programmeur. "Il y a du talent mais souvent il n'est pas dans les meilleures positions. Ils gèrent très mal les gens et les choses sortent avec beaucoup de sueur et de larmes". Cette situation, ainsi que la mauvaise ambiance qui résulte de cette gestion, est également soulignée par un ancien artiste : "Ils ne font pas du tout confiance aux travailleurs, et cela se voit. Vous ne vous sentez pas valorisé. La mauvaise ambiance est constante et c'est très tendu, en général". En parlant avec certaines des personnes impliquées dans ce qui est déjà devenu le jeu espagnol le mieux noté de l'histoire, on a le sentiment que son développement n'a pas toujours été une expérience enrichissante.

"Ils punissent les travailleurs qui ne font pas les choses comme le studio le souhaite, c'est assez courant et ça génère beaucoup de tensions. Le contrôle constant est perceptible dans l'atmosphère et il est évident qu'ils pénalisent beaucoup de choses qui sont des erreurs ou qui ne sont pas bien faites. Je pense qu'ils ont une certaine fierté en tant qu'entreprise de ne pas tolérer certaines opinions", déclare un ancien employé, soulignant que ces "punitions" vont de l'isolement du travailleur ou du changement de groupe au licenciement soudain "du jour au lendemain".

Un autre ancien employé donne un exemple de ces "punitions" : "Chez Mercury, ils avaient deux projets, Metroid et un projet séparé. Plusieurs développeurs Metroid du projet Cazadora voulaient nous faire passer d'une équipe à l'autre et ils l'ont fait en nous offrant une augmentation de salaire inférieure à celle de nos collègues, donc la punition était double, le changement et l'augmentation inférieure". Selon ce salarié, lui et ses collègues ont été considérés comme des "fauteurs de troubles" pour avoir "essayé de négocier leurs conditions" et "discuté" de leurs primes salariales entre eux : "Ils m'ont menacé parce que j'ai dit que je savais qu'un collègue avait reçu une prime et que je voulais la même prime parce que c'était le même poste, mais ils m'ont dit non et que j'avais causé des problèmes à mon collègue pour en avoir parlé".

Ce collègue, également considéré comme "discordant", confirme sa version : "Les primes ont un NDA [Non-Disclosure Agreement] et ils ne veulent pas qu'on se parle parce qu'ils disent que les gens se plaignent [...] Les salaires sont très bas, environ 25 000 par an pour les juniors et 28 000 pour les seniors. Ils étaient convaincus d'avoir le jeu le plus intéressant d'Espagne, parce qu'il venait de Nintendo".

"Le télétravail n'était pas une option".

L'un des plus grands défis auxquels le développement de Metroid Dread a été confronté est celui de l'organisation pendant une pandémie mondiale sans précédent qui a changé la façon dont de nombreux studios abordent leur philosophie de travail. Chez MercurySteam, le télétravail ayant été davantage imposé qu'une option - les employés sont désormais revenus au travail en présentiel - les effets de la pandémie ont donné lieu à plusieurs démêlés avec la direction liés, là encore, à une mauvaise communication de la part du studio.

"La pandémie n'a pas été bien gérée. C'était le chaos total et absolu", se souvient un programmeur. "Le vendredi [13 mars], avant de fermer le bureau pour le verrouillage, ils nous ont envoyé un courriel à 17 heures disant qu'il allait y avoir une rotation pour travailler en équipes de 6 heures et que le reste des heures serait mis dans un sac pour l'avenir qu'il faudrait rattraper plus tard. Nous nous sommes beaucoup plaints car, en plus, beaucoup d'entre nous sont partis sans lire le courrier parce qu'il a été envoyé presque à la dernière minute, ce que fait souvent Mercury, pour ne pas avoir le temps de se plaindre. Ce qui s'est passé, c'est qu'ils ont rectifié le dimanche suivant [15 mars] et nous ont laissé rester à la maison".

Selon le programmeur, l'entreprise a promis de payer les salaires des travailleurs dans leur intégralité ; cependant, une semaine plus tard, elle a pris rétroactivement l'ERTE [Expediente de Regulación Temporal de Empleo, sorte de mise à pied] et a essayé d'éviter de payer ce qui leur était dû en tant que pourcentage de leur salaire : "Finalement, nous avons obtenu le salaire complet, mais de nombreux collègues ont dû protester pour l'obtenir parce que Mercury ne voulait pas payer les 30% qui leur étaient dus."

L'ancien employé souligne que, selon lui, le studio s'est empressé de repasser au travail en présentiel et que, par conséquent, les mesures de sécurité dans le bureau étaient insuffisantes : "Comme le télétravail n'était pas une option pour eux, lorsqu'ils sont retournés au bureau, ils ont installé quelques mesures anti-COVID, mais je pense qu'ils ne l'ont pas fait correctement. Ils ont gardé les lieux tels qu'ils étaient mais ont installé des écrans sur les côtés. Malgré cela, nous étions très proches du collègue d'en face et sans vitre, ce n'était pas sûr. De plus, ils nous ont enlevé nos micro-ondes et nous ne pouvions pas manger de nourriture chaude dans le bureau parce qu'ils disaient qu'ils ne nous faisaient pas confiance pour les nettoyer. C'est toujours la même chose, ils ne nous font pas confiance".

Lorsqu'ils détaillent les problèmes de communication de l'entreprise, plusieurs employés désignent directement le département des ressources humaines comme l'un des générateurs des plus grandes tensions internes : "La communication avec l'entreprise est inexistante. Le département des ressources humaines ne veut pas négocier ou traiter les problèmes avec les travailleurs. Dans mon cas particulier, on m'a renvoyé à leurs responsables pour qu'ils s'occupent de tout", déclare un ancien artiste ; "ils ont fait une interprétation super-créative et subjective de la législation. Ils ne m'ont pas aidé à résoudre mon problème, au contraire, j'ai fini par perdre un mois de salaire, mais je n'ai pas voulu insister. Ils interprètent la loi comme ils l'entendent". En expliquant son cas, cet ancien travailleur souligne que d'autres collègues dans une situation similaire ont obtenu des résultats très différents des siens, raison pour laquelle il estime que "la politique générale du département n'est pas bonne ou cohérente".

"Ils ne gardent pas trace de ce qu'ils paient. Je pense qu'ils paient en fonction de l'appréciation qu'ils ont des gens, parce qu'il n'y a pas de rang par poste ou par département ou quoi que ce soit de ce genre", ajoute un ancien programmeur lorsqu'on l'interroge sur la gestion des ressources humaines, "ils n'ont pas de plan de carrière, on gravit les échelons en fonction de la façon dont on s'entend avec José Luis [Márquez, directeur créatif de Metroid Dread et directeur de Castlevania : Mirror of Fates] ou Enric, en fonction du projet sur lequel vous êtes [...] Et quand vous n'acceptez pas ce qu'ils proposent, par exemple en ce qui concerne le salaire, ils le prennent comme une attaque, ils ne veulent pas discuter des salaires et je connais des collègues qui ont été licenciés à cause de cela. Ils les ont juste appelés à signer et c'est tout, sans réfutation ou autre chose.

Mais pour certains travailleurs et anciens travailleurs, le problème avec le département des ressources humaines dépasse la mauvaise gestion pour entrer, selon leur interprétation, dans le domaine de la manipulation, du contrôle et de la mauvaise foi : "Le vote pour la Communauté de Madrid en mai dernier tombait un jour ouvrable", explique un ancien programmeur, "selon le BOE [Boletín Oficial del Estado, équivalent du Journal Officiel en France], tout travailleur dont le jour ouvrable coïncide de plus de six heures avec les heures de vote a le droit à 4 heures pour aller voter. Ils le savaient mais nous ont dit qu'en l'état actuel du développement, cela prenait trop de temps et que personne n'avait besoin d'autant de temps pour une procédure aussi simple".

Comme il est d'usage dans de nombreux studios, Mercury travaille avec des contrats de travail et de service, un accord entre l'entreprise et le travailleur qui permet aux deux parties de collaborer pendant une période déterminée, jamais plus de trois ans, sur un projet spécifique. Les avantages offerts à l'entreprise par ce type de contrat sont directement liés à la facilité de licenciement, permettant de gonfler des départements spécifiques lors de pics de travail et de les réduire ensuite à un coût minimum. "Ils font toujours un contrat de travail. On part du principe qu'après trois ans, on devient automatiquement permanent", commente un travailleur qui a passé plusieurs années dans le studio, "ils le font dans tous les départements et ensuite ils licencient pour n'importe quelle raison, parce que le contrat le permet".

"Beaucoup de gens n'osent pas s'exprimer en public".

La controverse la plus récente concernant MercurySteam et le développement de Metroid Dread est liée à un article publié dans Vandal dans lequel plusieurs anciens employés du studio montrent leur frustration de ne pas apparaître au générique du jeu de Nintendo. En ce qui concerne l'absence de plusieurs travailleurs, le studio a assuré que la politique de l'entreprise stipule que seuls les employés ayant travaillé au studio pendant au moins 25 % du temps de développement sont crédités : "La politique du studio exige que toute personne doit travailler sur le projet pendant au moins 25 % du temps du développement total du jeu pour apparaître dans le générique de fin", peut-on lire, "bien sûr, des exceptions sont parfois faites lorsque des contributions exceptionnelles sont apportées".

Dans l'article lui-même, les employés consultés par Vandal sont sceptiques quant à ce chiffre, ce sur quoi s'accordent tous les employés qui en ont parlé à AnaitGames : "On ne m'a jamais posé de condition pour apparaître au générique, je l'ai pris pour acquis. J'ai été surpris de lire ce pourcentage dans Vandal", déclare un ancien programmeur. "A aucun moment ils ne m'ont dit combien je devais être ou quel était le minimum pour apparaître au générique, ils n'ont jamais fait référence à un pourcentage ou quelque chose comme ça, j'ai été surpris de le lire dans Vandal parce que ça ne le dit nulle part. J'avais supposé que j'allais apparaître au générique par défaut pour avoir travaillé sur le jeu, surtout quand j'ai vu qu'il y a des parties intégrales de mon travail dans le résultat final. Il est clair que personne n'a modifié cette partie de mon travail", déclare un ancien employé dont les contributions à l'œuvre sont évidentes même dans les bandes-annonces.

Pour l'un des artistes consultés, derrière la décision de créditer ou non certains employés, il y a une "culture de la punition" que d'autres travailleurs pointent également du doigt : "Je pense que c'est une punition que nous ayons été laissés en dehors des crédits pour ceux d'entre nous qui ont contribué et ont dû quitter le studio parce que notre travail s'y trouve. C'est visible. Cela me semble être une culture de la punition. Ils ont, dans une certaine mesure justifiée, une fierté et une arrogance qui ne leur servent à rien. Il est clair qu'ils viennent de créer le meilleur jeu jamais réalisé en Espagne et maintenant leur humeur et leur ego doivent être au plus haut, mais je ne sais pas pourquoi, au lieu de partager ce qui a été fait, ils punissent ceux d'entre nous qui ont fait ce qu'ils pouvaient et ont apporté leur contribution. Cela m'énerve vraiment de détecter des choses sur lesquelles j'ai travaillé et de ne pas être reconnu".

Un collègue raconte sa déception en découvrant, le jour du lancement, que ses contributions depuis plusieurs mois n'étaient pas correctement créditées : "Je pense que mon travail a été pertinent et suffisant pour figurer au générique. Je comprends que je n'ai pas les droits sur mon travail parce que c'est écrit dans mon contrat, je sais que puisque j'ai signé, ils appartiennent à la société, mais je devrais quand même être crédité parce que mon travail est dans le jeu comme je l'ai fait. En raison des droits de propriété intellectuelle et de la confidentialité, je ne peux pas montrer mon travail comme une lettre de motivation à d'autres studios, donc la seule façon de le montrer est à travers ces crédits". En plus de souligner l'énorme préjudice professionnel que représente le fait de ne pas être nommé, il souligne également l'énorme charge émotionnelle que cela représente : "Être au générique est quelque chose qui nous enthousiasme et dont nous sommes fiers. Et quand le jour arrive, que vous êtes impatient et que vous n'êtes pas là, c'est un coup dur. Ces derniers jours ont été très durs sur le plan émotionnel pour moi depuis le lancement, c'est quelque chose que j'attendais avec impatience depuis longtemps. Ce n'est pas seulement le coup émotionnel, parce que d'une certaine manière ils vous font sentir exclu du projet, mais aussi le coup professionnel (...) Je voulais juste profiter comme tout le monde de pouvoir annoncer que j'ai travaillé sur le jeu et c'est quelque chose qui m'a été refusé et qui m'attriste. C'est quelque chose dont j'avais besoin."

Cependant, malgré le fait que "la photo qui a été postée [dans des groupes privés] de l'"équipe Metroid", manquent au moins 50 personnes", ces anciens travailleurs soulignent une peur générale de parler publiquement des conditions au sein de MercurySteam : "Je pense qu'ils jouent sur le fait que beaucoup de gens n'osent pas parler publiquement. Je connais deux autres personnes qui ne sont pas correctement accréditées, mais je comprends qu'elles aient peur de se plaindre parce qu'elles ont l'impression qu'elles vont ruiner leur carrière". Un collègue désigne directement la direction comme la cause de cette peur : "Les cadres supérieurs connaissent beaucoup de monde et ils peuvent détruire votre carrière s'ils ont un problème avec vous. Cela ne les dérange pas de dire du mal de vous et de foutre en l'air votre carrière, c'est pourquoi les gens ne parlent pas", dit-il.

Mais au-delà de la direction, il est relativement facile de trouver des témoignages louant l'énorme talent des postes intermédiaires et inférieurs et la camaraderie interne au sein des équipes : "La façon dont les gens se comportaient les uns avec les autres et la vie quotidienne des "fantassins" étaient incroyables. J'ai passé un excellent moment, je n'ai jamais autant ri dans un autre studio. Et s'il est vrai qu'il y a une certaine concurrence, c'est normal dans les emplois créatifs, car nous voulons être les meilleurs". Ils ne tarissent pas d'éloges sur Metroid Dread : "Je suis triste de ne pas figurer au générique, car j'en suis fier. Ce jeu est déjà l'histoire du développement de notre pays".




Article original écrit par Marta Trivi pour le site AnaitGames




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