REVIEW
Metroid... La naissance d’un mythe. Qui aurait pu dire, lors de la sortie du jeu en 1986, que Gunpei Yokoi venait de créer une série qui
existerait encore 20 ans après et connaîtrait un essor sans précédent ? Pas grand monde...
Rédigé par Bidoman
Un peu d’histoire :
1986, l’année de naissance de Metroid. Dans les profondeurs d’un studio japonais, un certain Gunpei Yokoi met au monde non
pas un enfant (ce qui aurait davantage marqué les esprits, sinon) mais un jeu vidéo.
C’est donc au département Research and Development 1, département interne de Nintendo (qui deviendra Intelligent Systems juste
après), que naît le jeu, pour Famicom Disk System, l’équivalent japonais de la NES… Mais je devrais plutôt dire que c’est la NES qui est
l’équivalent de la Famicom ! Bref, passons.
Gunpei n’en était pas à son coup d’essai au niveau des jeux vidéo, mais on peut dire qu’il réalise là son coup de maître. Nous
allons voir pourquoi dans la suite de cette review !
Sachez juste que ce jeu ne serait sans doute rien sans le film Alien, sorti quelques années auparavant. L’univers spatial
et oppressant, la tête de certaines créatures, prendre une femme comme personnage principal… Même le prénom du réalisateur, Ridley Scott, aura
servi à nommer un des boss du jeu, devenu par la suite une légende à lui tout seul.
Metroid a apporté au jeu vidéo, mais il a également pris ses racines dans d’autres univers, et il est important de noter
ceci.
Scénario :
Comme je l’ai déjà un peu annoncé précédemment, dans ce jeu, il n’est pas question d’écraser des champignons avec sa tête,
de gagner des courses ou de sauver une princesse. Non, pas question. Le scénario de ce premier Metroid est peut-être assez simple comparé à ce
que l’on peut trouver maintenant. Mais à l’époque, c’était quand même plus abouti que Mario, qui devait sauver une princesse niaise enlevée par
une tortue géante (sauf le respect que je dois à Mario, hein, quand même)…
D’autant plus que Metroid est le premier jeu de l’histoire vidéo-ludique à mettre en scène une héroïne, et non un héros ! Hé
oui, l’autre chasseuse de trésors siliconée de chez Eidos (Lara Croft, pour ne pas la nommer) n’a rien inventé ! Je m’arrache les cheveux quand
je lis dans des magazines que Lara était la première héroïne de jeu vidéo… Grah, mais c’est pas vrai, ça ! Certes, à l’époque, un amas de pixels,
c’était moins attirant qu’une paire de seins occupant le tiers de l’écran. Et le sexe du personnage que l’on incarne dans Metroid n’est révélé
qu’à la fin, pour ceux qui terminent le jeu comme des dieux. Raison de plus : Metroid se mérite, c’est tout.
Mais c’était la partie scénario, si je ne m’abuse. Je me suis emporté, on dirait…
Reprenons. Enfin, commençons, plutôt. L’histoire se déroule dans l’espace intersidéral. Nous sommes en l’an 2000 de l’histoire
du cosmos. Des représentants de toutes les civilisations de la galaxie se rassemblent et forment la Fédération Galactique, une organisation
visant à maintenir l’ordre et la paix partout, et à faciliter les échanges commerciaux entre peuples. Une sorte d’Union Européenne de l’espace,
mais en plus grand et en mieux organisé.
Mais comme toujours, il y a des troubles fêtes ! Les Pirates de l’espace apparurent à la même période. Ces pillards (et
terroristes de surcroît) tuaient tous ceux qui osaient les empêcher d’agir et de voler.
La Fédération tenta d’agir à son tour, en mettant la police galactique sur l’affaire. Mais elle subit de lourdes pertes dans
ses rangs et se révéla inefficace, tant pour traquer les Pirates que pour trouver leur base secrète (comme toute police normale, quoi… Meuh non,
je plaisante !).
C’est pourquoi la Fédération fit appel à des chasseurs de prime, des « Space Hunters », chargés de décimer les rangs pirates
moyennant finance. Hé oui, dès qu’on promet de l’argent, le travail est tout de suite mieux fait.
Malgré ces mesures, les Pirates continuèrent d’agir. Quand, en 20X5… Ils attaquèrent un vaisseau de la Fédération contenant
une espèce nouvellement découverte sur la planète SR388 : le Métroïde. Les propriétés d’absorption d’énergie du bestiau intéressaient autant les
scientifiques de la FG que les Pirates. Et ces derniers s’emparèrent des spécimens capturés…
La psychose enfla quand on découvrit que SR388 abritait autrefois une civilisation, qui avait été décimée en peu de temps… Les
Métroïdes pouvaient en être la cause. La menace pirate n’était donc plus du tout à prendre à la légère : le groupe pouvait causer rapidement la
fin de la Fédération à l’aide de cette nouvelle forme de vie.
In extremis, la base des Pirates fut localisée sur Zebes, une planète dont le sous-sol était un vrai labyrinthe… Les
éclaireurs mentionnèrent également le fait que les Pirates étaient parvenus à rapidement multiplier les Métroïdes dans les profondeurs de la
planète.
On chargea donc un seul chasseur de se rendre sur Zebes et de faire le ménage. Samus Aran (voilà enfin l’héroïne) fut choisie
pour ses grandes capacités et fut donc envoyée en mission sur Zebes. Objectif : éradiquer les Pirates, leur chef et les Métroïdes.
Essayez d’étaler le scénario de Mario ou de Zelda sur autant de lignes, vous (bon, c’est vrai, j’aime écrire, aussi) ! Y a
pas à dire : ce n’était ni un copiage d’Alien, ni une histoire écrite à l’arrache sur un genou. Elle plante le décor qui allait subsister pour
tout le reste de la série. Après, c’est vrai que quand on lance le jeu, tout n’est pas expliqué en détail de la sorte :)
Metroid est un jeu solitaire, où l’héroïne ne rencontre que des ennemis, où elle doit faire des allers-retours pour récupérer
des objets dissimulés partout sur Zebes. C’est le principe même de Metroid : un passage est bloqué, vous allez récupérer un objet en revenant en
arrière, puis vous débloquez le passage. Et un autre passage est bloqué plus loin, vous obligeant à trouver un nouvel objet, quelque part…
Terrifiant et terriblement efficace !
Graphismes :
A cette époque, aujourd’hui révolue et qui semble bien lointaine, pas question de jouer en 3D avec un décor super bien
soigné avec plein de polygones et tout ! Pas parce qu’on voulait pas, mais parce qu’on pouvait pas ! Hé oui, c’était l’époque des 8 bits, des
graphismes simples et épurés.
Malgré tout, la NES était tout de même la console la plus puissante de l’époque, et on le ressent bien en parcourant les
immenses salles de Metroid. Toujours sur fond noir (les arrière-plans apparaîtront dans l’épisode suivant), pour accentuer le sentiment de
pression et de solitude, les salles sont souvent hautes de plafond. Elles sont délimitées par des « cubes » aux décorations et aux couleurs qui
varient selon la zone. Dit comme ça, ce n’est pas très engageant, mais le résultat est tout de même vivant ! Et bien sûr, tout se déroule dans
les profondeurs de Zebes, donc en intérieur. Pas une miette de ciel bleu… J’avoue qu’il faut aimer ce genre d’ambiance, contrastant totalement
avec le joli bleu ciel de Mario !
Niveau animations, on peut dire que c’est inégal, tout de même. Samus est bien détaillée, bien animée, bien réalisée dans
l’ensemble. Il en va de même pour les ennemis et les boss, dont l’aspect est varié et même bien varié. Un bestiaire assez conséquent s’offre à
nous, et chaque zone possède ses propres bestioles. Les différentes armes aussi disposent d’une bonne animation. J’adore notamment le rayon de
glace, qui gèle vos ennemis et leur confère une coloration bleutée significative…
Par contre, il ne faut pas que les bestioles soient trop nombreuses à la fois, hein. Le jeu est sujet à des ralentissements
fréquents lorsqu’il y a trop d’ennemis à l’écran. C’est un peu dommage, mais on va dire que comme ça, on a le temps d’anticiper les mouvements
adverses !
Notons au passage une belle palette de couleur, tant pour les ennemis que pour les zones. Là encore, impossible de se
tromper : les zones sont clairement définies et ont une identité. Le repère de Kraid donne dans les tons blancs et un style de bloc qui me fait
penser à des décorations antiques… Alors que Norfair est rouge comme la lave et la chaleur, et décoré de briques en terre cuite ! Ca se laisse
regarder agréablement et cela permet d’avoir quelques repères dans ce jeu solitaire.
Malgré tout, on assiste parfois à des bugs, comme des cubes marron venant se loger au milieu des cubes bleus de Brinstar…
Détail minime, mais détail quand même.
Globalement, on notera tout de même un beau jeu pour l’époque, riche en couleur et pourtant si sombre grâce à son fond
noir omniprésent ! Drôle de paradoxe, je trouve.
Jouabilité :
LE point fort du jeu. Chez Nintendo, quand on dit dans les couloirs « on attaque la jouabilité », tous les apprentis vont
prendre un café pendant que les vétérans restent et travaillent d’arrache-pied.
Ben oui, la jouabilité est quasiment parfaite, et on ne s’en plaindra pas. Les quelques boutons de la manette NES sont très bien
mis à profit. La croix directionnelle sert évidemment à se déplacer de gauche à droite. Vers le bas, c’est pour passer en boule morphing
et ainsi se faufiler dans les passages étroits. Vers le haut, on vise le haut ^^ Un petit regret : pas possible de s’accroupir et de tirer, ou
bien de tirer sous soi quand on est en l’air. Pourtant, ça aiderait pas mal dans certains passages… Des possibilités qui apparaissent plus tard
dans la série.
Niveau boutons indispensables, puisqu’on en a que deux, c’est difficile de s’emmêler les pinceaux ! Un bouton A et un
bouton B, l’un pour sauter, l’autre pour tirer ! Et je fais des rimes, en plus… Ne me remerciez pas, c’est cadeau.
Sauter et tirer simultanément ne pose aucun problème, tout répond parfaitement bien. Une pression continue sur le bouton de
tir permet le tir en rafale. Classique et efficace, quoi. De plus, selon votre pression sur la touche de saut, Samus sautera plus ou moins loin.
A vous de doser !
Les autres boutons, maintenant. Ben, ils sont deux, ça va aller vite ! Start sert à valider dans les quelques menus,
à lancer le jeu, à mettre en pause. Quant à Select, il sert à passer ou à sortir du mode Missiles, ou bien à sélectionner vos choix dans
les menus. D’ailleurs, ça m’a toujours fait drôle, ça. A l’époque, c’était plus logique d’utiliser le bouton Select pour descendre dans les menus
plutôt que d’utiliser la croix… Etrange.
On a tout dit ! Radical, une jouabilité pareille. Pas de boutons en trop ni en moins, tout est parfaitement parfait !
Rajoutons aussi que les différents objets rencontrés dans le jeu sont très pratiques et faciles à utiliser, avec un bémol pour
l’attaque en vrille, qui se déclenche parfois quand on ne veut pas, et qui ne veut pas se déclencher quand on veut… C’est une histoire de salto,
ça. Si on avance puis qu’on saute, Samus fait un salto, alors que si on saute et que l’on avance ensuite, Samus saute en restant droite comme
un i… Là encore, c’est une subtilité intéressante et qui offre diverses possibilités d’action mais qui peut se retourner contre l’utilisateur
s’il n’est pas maître de ses doigts…
Au niveau du jeu en lui-même, on notera quand même que Metroid introduit pour la première fois dans l’histoire le système
de points de vie. Jusque là, on avait des vies et au moindre contact avec l’adversaire, on décédait…A la rigueur, dans Zelda, on comptait les
coups en cœurs et quarts de cœur.
Dans Metroid, on n’a qu’une vie et on démarre avec 30 points de vie. Ils baissent à chaque blessure. Une fois à 0, vous
mourrez. Un système qui a été repris bien des fois, mais on oublie souvent d’où il vient… Sans compter que vous pourrez augmenter le nombre de
points de vie maximal en trouvant des réserves d’énergie cachées sur la planète ! Et n’oublions pas aussi qu’un ennemi tué peut donner une petite
réserve de vie ou des missiles pour vous recharger ! Tout un programme…
Donc, niveau jouabilité, rien à redire du tout !
Musiques et sons :
Que serait un jeu sans musiques ni sons ? Un jeu comme ça, vous imaginez la tristesse ?! Et en plus, dans les tests, ça
ferait une partie en moins ! Un grand coup dans la rentabilité, c’est moi qui vous le dis…
Heureusement, dans Metroid, vous en avez pour vos oreilles. Le problème aussi, c’est que quand c’est parfait, on ne trouve
rien à redire. Autant quand c’est nul, je me fais un plaisir de démonter l’élément en question pendant de nombreuses lignes (je suis sadique, et
j’aime ça), autant quand c’est bien… c’est bien, et on n’a pas grand-chose à ajouter, malheureusement.
Enfin, je suis quand même là pour en parler ! Commençons par les musiques, qui sentent bon le pixel d’autrefois… Je parlais
tout à l’heure de donner une personnalité à chaque zone par le biais des couleurs. Là, on accentue encore la différence entre les zones par les
musiques. Chaque zone a sa propre mélodie, très bien agencée et collant à l’ambiance au millimètre. C’est dur de parler des musiques, parce que
c’est un ressentiment sur le moment présent. Vous dire que ce sont des musiques qui étaient faites avec tel instrument, sous tel format, ce
serait chiant, long, et de toute façon, je ne pourrais pas, parce que j’y connais pas grand-chose ^^ Et ça ne vous ferait pas ressentir ce qu’on
ressent quand on joue, qu’on trouve un objet et que se déclenche la petite fanfare mythique de la série ! Que d’émotions dans ces quelques notes,
comme dans toutes les notes qui composent chaque morceau. Mention spéciale aussi pour la musique d’introduction, quand Samus arrive sur la
planète ! Frissons garantis !
A la fois entraînantes, mystérieuses, rythmées et calmes, les musiques vous accompagnent dans l’aventure comme une seconde
peau, en quelque sorte. Elles se fondent parfaitement avec le reste du jeu.
Du côté des bruitages, là encore, c’est vraiment du bon travail. Ils sont plus ou moins réalistes mais chaque objet possède
son propre bruit caractéristique. Le rayon de glace ne produit pas le même son que le rayon de puissance, ou celui à vague. Les missiles qui
éclatent ne font pas le même bruit que les bombes qui explosent ! Bah, je tourne en rond, là… Puisque je vous dis que j’ai rien à redire !
Les ennemis aussi peuvent avoir des bruitages bien spécifiques, comme les saletés de chauve-souris vertes (je n’ai pas leur
nom précis, désolé) qui vous tombent dessus comme des obus et vous explosent ensuite à la figure ! On ne les confondrait pas avec un autre
ennemi au niveau des sons. Bref, du travail d’orfèvre au niveau sonore.
Durée de vie :
LE point fort du jeu : la durée de vie (je sais, le gameplay aussi, c'était LE point fort, mais bon, je vous emmerde, c'est
ma review). De nos jours, un jeu moyen, c’est une quinzaine ou une vingtaine d’heures. Parfois, on a aussi des jeux très longs dans le style des
Zelda ou bien des jeux carrément sans fin. Mais bon, en moyenne, un jeu est vite fini, maintenant.
Metroid proposait à l’époque un challenge de taille et vous tiendra en haleine plusieurs dizaines d’heures, notamment parce
que c’est difficile et parce que vous mourrez souvent, mais aussi parce qu’il y a de nombreux allers-retours à effectuer et que, à la différence
de son remake Metroid Zero Mission, l’objectif suivant n’est jamais signalé et vous devrez essayer différents chemins tout seul !
Sachez aussi que le jeu ne possède pas de système de sauvegarde, juste un système de mot de passe. Quand vous perdez, vous
recommencez la partie au dernier ascenseur emprunté (sinon, à Brinstar, au tout début du jeu !), avec juste 30 points de vie. Vous conservez
l’équipement acquis mais retrouver toute votre énergie demandera du temps et de la patience ! Et bien entendu, les petits malins savent que ces
mots de passe peuvent être utilisés judicieusement pour finir le jeu beaucoup plus rapidement…
A propos du système de sauvegarde, sachez que la version Famicom disposait d’une sauvegarde du même type que Zelda,
c’est-à-dire que vous pouviez enregistrer 3 parties différentes sur une cartouche ! L’arnaque, pour nous qui nous sommes contentés de ces mots de
passe chiants à écrire…
Une durée de vie énorme, donc, surtout si vous êtes un hardcore gamer et que vous décidez de récolter toutes les réserves
d’énergie et de missiles. Un challenge tout simplement monstrueux, tant par la taille des zones que par leur complexité. Parfois, vous prenez un
chemin, vous en chiez pendant 20 minutes pour passer pour finalement aboutir… à rien. Alors qu’en fait, il y avait un bloc destructible invisible
à l’œil nu qui cachait la réserve. Ou pas ! Parce que parfois, les chemins sont des pièges : vous pensez trouver un bloc secret, mais il n’y en
a pas. Un truc de psychopathe, en somme.
En même temps, dire qu’on a fini Metroid à 100%, c’est quand même vraiment glorifiant si on parle à un connaisseur, parce que
le jeu est réputé pour sa difficulté hors norme. Et surtout, une fin avec 100% des objets et le meilleur temps possible permet de révéler au
joueur la véritable identité du robot que l’on contrôle : c’était un joli brin de femme qui était caché dessous ! J’imagine la surprise pour un
joueur de l’époque qui l’ignorait et pensait contrôler un robot sans âme. Merveilleux, non ?
En bref…
D’habitude, pour les tests, on fait un récapitulatif avec des pourcentages et une note finale. Mais là, c’est une review,
pas un test, et j’ai pas envie de noter ce jeu :p
Sachez juste que si vous n’y avez jamais joué et que vous prétendez être un vrai fan et un vrai connaisseur de la série,
allez-vous pendre sur le champ, car vous êtes honteux ! Un vrai fan se doit obligatoirement de jouer à ce jeu mythique au moins une fois ! Le
terminer, je dis pas… Mais au moins l’essayer, pour savoir ce que vous avez loupé quand vous n’étiez encore qu’un fœtus ou même moins que ça !
(là, je ne m’adresse pas aux vieux de la vieille pour qui Metroid est le symbole de votre enfance…)
D’autant plus que maintenant, le jeu a été réédité sous la forme d’un jeu GBA estampillé Nes Classic. Vous pourrez aussi le
débloquer dans Metroid Zero Mission ou Metroid Prime. Alors que je n’en vois pas un qui me dise qu’il n’a pas la possibilité de s’essayer à ce
mythe !
Si vous avez de la chance, préférez tout de même la version NES, pour vraiment ressentir l’ambiance de l’époque.
Que dire de plus, si ce n’est que la série Metroid a connu depuis 2001 un second souffle avec l’apparition de Metroid Prime… ? Ce
second souffle ne doit d’ailleurs pas éloigner la série de ses bases originelles. Et les bases originelles, elles ne sont pas ailleurs que dans
ce jeu !
Bidoman
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