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Edito du jeudi 3 septembre 2009

Quand Metroid fait des émules

    Je parlais la dernière fois, il n’y a pas si longtemps, de la classification des jeux Metroid et je vous parlais d’un genre naissant que l’on pourrait nommer le « Metroid-like ». Je ne vais pas vous refaire tout le débat de la dernière fois mais cette fois, nous allons nous arrêter un peu plus en détail sur ce terme par le biais d’un jeu dont j’ai déjà parlé : Shadow Complex.

    Notez que c’est bien la première fois qu’une page est consacrée sur le site à un jeu hors de l’univers de Metroid, et sur une console non Nintendo, en plus ! Mais force est de constater que ce jeu s’impose comme un vibrant hommage à la saga de Samus.

    D’abord, qu’est-ce que c’est que ce jeu ? Shadow Complex est sorti le 19 août sur le Xbox Live Arcade, pour un prix d’environ 14€ (1200 Microsoft Points). Pour ceux qui ne sont pas familiers avec cette console, le Xbox Live Arcade accueille des jeux développés par de petits (ou parfois de gros) studios qui ne sont disponibles qu’en téléchargement et non dans le commerce. C’est l’équivalent du WiiWare sur Wii ou du DSiWare sur DSi, à ceci près que les jeux du Xbox Live ont de l’intérêt. Ils sont en général vendus pour une petite dizaine d’euros, parfois moins. Le XBLA recèle de nombreuses perles de créativité et d’ingéniosité, mais Shadow Complex se démarque assez facilement d’elles.

    Tout d’abord par la tête générale du jeu : alors que les jeux XBLA sont en général légers pour être téléchargés facilement, Shadow Complex se targue de peser près de 850 Mo ! Un vrai gros jeu qui ne tiendrait même pas sur un de nos vieux cd-rom. De plus, il est édité par Epic Games, qui est à l’origine, entre autre, de Gears of War, rien que ça !

    Le jeu vous le répètera à plusieurs reprises : il s’agit d’un jeu tiré d’un roman, Empire, d’Orson Scott Card, et se déroule plus exactement parallèlement aux évènements de ce roman. C’est en quelque sorte une préface au prochain tome de cette série dont j’ignorais l’existence jusque là. C’est pourquoi le scénario peut sembler assez étrange de prime abord : un clampin dont on ignore tout sauf qu’il a refusé de s’engager dans l’armée se balade avec une fille rencontrée la veille dans un bar (belle image, hein). Ils s’aventurent dans une grotte mais la copine se fait enlever par des méchants sortis d’un complexe souterrain tout simplement immense. Un terrible complot se joue… Bla bla bla, le scénario n’est pas spécialement intéressant ni réussi, il s’agit surtout d’un prétexte pour lancer l’aventure. Remarquez, on peut en dire pareil de Super Metroid, après tout !

    Au-delà de tout ceci, le jeu peut se targuer d’une réalisation très soignée pour ce type de support. Concrètement, même si l’action se passe essentiellement sur un plan 2D classique (malgré quelques rapides passages à la troisième personne pour diriger des tourelles afin de sulfater des ennemis), tout le jeu est réalisé en 3D, avec une profondeur de champ qui non seulement est assez impressionnante à voir mais est aussi utilisée par le jeu ! Ceci signifie qu’un ennemi que vous voyez dans le fond n’est pas un simple décor comme on faisait avant sur les consoles 8 ou 16 bits : c’est un véritable ennemi qui vous attaquera et que vous pourrez dézinguer ! Des cinématiques viendront quant à elles ponctuer les passages importants, et elles utilisent bien sûr le moteur physique du jeu.

    Mais au lieu de faire quasiment un test de ce jeu, il serait temps de s’attarder un peu plus sur les points communs avec Metroid ! Et ils sont légion, à commencer justement par le système de tir en 2D. Très franchement, c’est exactement comme ceci que j’aimerai voir arriver un futur Metroid : un déplacement 2D parfaitement géré comme dans Super Metroid ou autre, allié à un moteur 3D qui sublime l’ensemble et apporte de nouveaux concepts, comme, je l’ai déjà dit, le tir dans la profondeur de l’écran ou les passages rapides à la 3D permettant d’utiliser tout l’espace. Ce mélange surprenant prend étonnement bien : certains éléments tout bêtes comme des grilles de ventilation deviennent parfois invisibles en 2D et on ne peut alors l’apercevoir qu’en entrant brièvement dans la pièce, au moment où la caméra effectue un petit travelling pour suivre le héros.

    Mais ça ne s’arrête pas là : à ce titre, le jeu pourrait tout autant s’inspirer de Contra ou de Megaman. Non, l’hommage est bien plus poussé. Le héros subit une montée en puissance digne de n’importe quel Metroid classique : partant avec une simple lampe torche, il finira engoncé dans une armure dévastatrice. Tiens donc, une armure révolutionnaire… Bien entendu, c’est voulu ! De même, tout le reste de l’équipement est plus ou moins tiré de Metroid : missiles, mousse glaçante remplaçant le rayon de glace, grappin, double voire triple saut et même l’accélérateur ! Quant à la lampe dont je parlais, elle est clairement inspirée du système de rayons X de Super Metroid puisqu’elle met en évidence par des couleurs les éléments destructibles avec telle ou telle arme.

    Les allers-retours sont évidemment au cœur du propos. Un objet récupéré va vous permettre de revenir sur vos pas mille fois pour récupérer des recharges supplémentaires que vous ne pouviez pas acquérir, et ainsi de suite. Le principe est exactement le même que Metroid : montée en puissance, allers-retours, combats acharnés entrecoupés de phases de recherche et d’énigmes. Sur ce point, on peut dire qu’un joueur assidu de Metroid ne sera absolument pas dépaysé par ce système de jeu.

    Dans le jeu en lui-même, vous serez surpris de voir également que la carte découpée en carrés est également utilisée ! Les objets sont signalés à votre passage par un point d’interrogation puis par un simple point quand vous les avez trouvé. Cependant, dans le complexe, les zones sont encore plus interconnectés que dans un Metroid : on compte juste deux ou trois ascenseurs sans grande importance. Toute la base est d’un seul tenant ou presque, ce qui n’aide pas spécialement à reconnaître les éventuelles zones (des blocs nommés par des lettres, en somme, qui n’ont bien sûr pas autant d’intérêt que les zones précises d’une planète). Heureusement, ces différents blocs sont colorés différemment sur la carte pour y voir plus clair.

    Comme dans tout Metroid qui se respecte, le jeu vous propose plusieurs défis intéressants directement issus de la saga de Nintendo : récupérer 100% des objets ou bien au contraire, le moins possible. Un des défis consiste à n’avoir que 4% des objets, ce qui me parait vraiment très difficile à réaliser ! De même, en finissant le jeu le plus rapidement possible, vous réussirez certains défis. Je ne sais pas encore si cela influence la fin du jeu, ne l’ayant fini qu’une fois, mais ce qui est sûr, c’est que vous pouvez vous permettre de jouer très librement ! Il est en effet possible de rater des objets à priori important (je l’ai fait malgré moi ^^), de passer par pas mal de chemins différents et de raccourcis pour arriver à son but et même d’abandonner à son sort sa compagne ! Le jeu offre donc beaucoup de possibilités.

    Mais à ce train-là, vous allez me dire que c’est un vulgaire plagiat de Metroid ! On peut penser ceci à première vue mais il s’agit vraiment, de mon point de vue, d’un hommage réussi. Tout d’abord, l’un des défis, consistant à finir le jeu en moins de 2h à 100% s’intitule Jason Bailey, clin d’œil évident au fameux mot de passe Justin Bailey de Metroid, que certains considèrent comme le nom véritable de Samus. D’ailleurs, l’icône de ce défi dans la liste représente la visière de Samus ^^

    Au-delà de ce simple défi bonus, le jeu ne s’impose pas comme un plagiat parce qu’il apporte des innovations importantes et intéressantes. J’ai déjà parlé du tir en profondeur et des passages en 3ème personne. Les tirs en profondeur, quoique parfois imprécis, apportent une nouvelle dimension à ce genre. Une simple caisse face à vous va vous abriter d’un ennemi sur le même plan que vous mais vous vous ferez canarder par un soldat planqué dans le fond du niveau, en arrière-plan ! C’est là que le jeu devient ingénieux : il faut scruter les décors attentivement pour trouver les abris idéaux lors des fusillades. Parfois, rester en plein milieu d’un couloir constitue un abri, selon la disposition des obstacles autour de vous…

    Le jeu possède aussi un système d’expérience intéressant, qui se cumule d’une partie sur l’autre. Concrètement, vous explorez la carte, vous tuez des gens et hop, au bout d’un moment, vous gagnerez un niveau d’expérience. Rien à voir avec un RPG chiant, cette expérience fera augmenter au fur et à mesure votre précision ou autre. Arrivé à un certain niveau, ça devient vraiment très intéressant puisqu’on vous récompensera en révélant l’intégralité de la carte ou bien en vous dotant de munitions illimitées pour une arme précise. Une récompense pour les joueurs les plus acharnés ^^

    Enfin, Shadow Complex dispose aussi de terrains d’essai sympathiques : vous devez les traverser le plus vite possible et en faisant le plus de points possibles, pour avoir le meilleur classement possible ^^ Le genre d’options simple mais qui peut me retenir des heures !

    Pour conclure, ce jeu est un vibrant hommage à Metroid et je pense que Nintendo devrait en prendre de la graine : plutôt que de confier la licence à la Team Ninja (je n’ai rien contre eux, hein, et on n’a presque pas d’infos sur leur prochain jeu ^^), Chair Entertainement, le studio de développement, aurait été tout aussi compétent pour faire un jeu que beaucoup de fans attendent : reprendre le concept de la 2D en l’alliant à la 3D. Si vous possédez une Xbox 360, c’est un achat que vous ne regretterez pas, et si vous ne l’avez pas, essayez d’y jouer chez un pote ou par n’importe quel autre moyen : il le mérite vraiment !

Bidoman

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Boarf, j'avais essayé de cliquer sur une news mais ça m'interessait pas en fait. Donc non.

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