Forums de NintenDomaine - Forums de Planète Zebes

 

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BASE DE DONNEES

Elle arrive un peu tard mais elle est là pour vous servir : la banque de données complète du jeu, pour ne rater aucun sujet ! Et si vous avez la flemme d'aller chercher une information dans le jeu, Taefgu a tout compilé pour vous dans cette page !

Rédigé par Taefgu et Bidoman

    Note : la salle indiquée est la première où vous rencontrerez l'objet, pour peu que vous suiviez la marche normale du jeu. Pour quelques créatures, il est possible que vous la rencontriez ailleurs en premier, mais l'essentiel est de la scanner ^^ Quant à certaines créatures, elles n'apparaissent que dans la salle précisée, et parfois, disparaissent après votre premier passage, alors ne ratez rien !

Choisissez parmi :

Les écrits :
Les données pirates
Les écrits Luminoth
Les données des Troupes

Les créatures :
Ether
Ether Sombre
Monde Extérieur

Les recherches :
Biologie
Mécanismes
Recherches sur Ether
Technologie Luminoth

Les écrits

Données pirates

Cycle 4

Rapport 04.468.1

    Il y a de cela quatre cycles, nos équipes de recherche scientifiques ont détecté la présence de Phazon dans le système de Dasha. Peu après cette découverte, notre état-major a décidé le déploiement de notre équipe sur place. Nos ordres sont d'établir une base sur la planète Ether et d'évaluer les ressources locales de Phazon. Ce monde étant situé à la périphérie du territoire de la Fédération Galactique, la plus grande discrétion est requise. Des commandos d'élite ont également été envoyés sur place pour nous fournir l'appui nécessaire. Cette opération est maintenant en cours.

    Lieu : Centre de commande, Désert d'Agon

Rapport 04.885.3

    Les rapport transmis par nos services de renseignement sur la population indigène sont inexacts. Cette planète n'est pas en paix, et ses habitants ne sont pas dociles non plus. Nous avons la preuve qu'un conflit de classe 4 est en cours sur cette planète, quoique les hostilités soient maintenant à un niveau minimal. Nous avons subi plusieurs raids menés par d'étranges créatures. Ces raids ont causé des dégâts considérables et nous avons demandé que des troupes de combat supplémentaires soient envoyées en renfort.

    Lieu : Centre de commande, Désert d'Agon

Cycle 5

Rapport 05.008.6

    Une anomalie spatiale a été découverte dans notre base. Nous pensons qu'il s'agit d'une porte spatio-temporelle menant à une dimension parallèle. Mais son fonctionnement reste encore un mystère. Nous avons également trouvé un étrange artefact près de cette porte. Il s'agit peut-être d'une arme ou d'une sorte de générateur. Peut-être est-ce la clef d'accès à cette porte. Le Haut Commandement exige un rapport sur la relique. L'ajout d'une nouvelle arme à notre arsenal est toujours la bienvenue.

    Lieu : Centre de commande, Désert d'Agon

Rapport 05.442.1

    La porte spatio-temporelle a été ouverte. L'artefact, auquel notre équipe scientifique a donné le nom de "Rayon sombre", fournit l'énergie nécessaire à l'ouverture de la porte, mais pour une période limitée seulement. Nous avons envoyé des troupes voir ce qui se trouvait derrière cette porte et elles sont revenues avec des nouvelles incroyables.
    Cette porte mène à une version parallèle d'Ether. "L'Ether Sombre" a été frappé par une terrible calamité qui a plongé cette terre dans un état de désolation toxique. C'est sur cette terre qu'habitent les créatures étranges qui, depuis un cycle, mènent des raids sur notre base. Mais le point le plus important de nos découvertes, c'est que c'est dans ce secteur que se trouvent les principaux gisements de Phazon. Les plans d'extraction sont en préparation. Ce Phazon nous appartient !

    Lieu : Centre de commande, Désert d'Agon

Cycle 6

Rapport 06.221.7

    L'extraction du Phazon a commencé sur l'Ether Sombre. La toxicité de l'atmosphère et l'hostilité des habitants de ce monde ont fait payer un lourd tribut à notre main d'œuvre. L'équipe scientifique met au point un équipement de protection pour nos équipes de travail et nous avons augmenté la présence de nos forces de sécurité dans les secteurs d'extraction. Heureusement, le Haut Commandement a décidé l'envoi de troupes et de ravitaillement. Nos réserves en hommes et en munitions s'amenuisent de jour en jour et le succès de cette mission est impératif.

    Lieu : Centre de commande, Désert d'Agon

Rapport 06.362.2

    Samus Aran, le Chasseur maudit, est arrivé.
    L'arrivée soudaine du Chasseur est assez étrange, mais son comportement l'est encore plus. Elle ne cherche pas à nous détruire, mais à s'emparer de notre Phazon. A chaque raid, elle vole le Phazon, tuant seulement ceux qui essayent de lui barrer la route. Nous ignorons encore pourquoi elle en a besoin, mais l'équipe scientifique soupçonne qu'elle utilise le Phazon pour faire fonctionner sa nouvelle combinaison. De couleur noire, elle est équipée de nouvelles armes étranges. Les troupes ont commencé à l'appeler "le Chasseur Sombre". C'est un nom qui lui va bien.

    Lieu : Bio-entrepôt, Désert d'Agon

Rapport 06.713.5

    Le Chasseur Sombre se téléporte dans la base à volonté. Notre système de sécurité est totalement inefficace contre elle. Son dernier raid a été un désastre. Elle s'est non seulement emparée de plus de Phazon, mais elle a aussi endommagé le générateur de champ furtif avec ses nouvelles armes étranges. Nous risquons d'être repérés.
    Jusqu'à l'arrivée du générateur de remplacement, nous restons à la merci des appareils de détection. Notre présence ici est toujours minimale. Si la Fédération nous trouve, nous serons incapables de défendre notre position. Heureusement, Ether est située à la périphérie du territoire de la Fédération Galactique. Avec un peu de chance, le champ de furtivité sera rétabli à temps.

    Lieu : Station de sauvegarde 3, Désert d'Agon

Rapport 06.989.8

    Les combats locaux se sont intensifiés. Les créatures étranges venant de l'Ether Sombre ont lancé une offensive. Les assauts se concentrent sur un ensemble de bâtiments situés sur une montagne. Une base, peut-être. Étrangement, cette attaque coïncide avec une hausse de l'instabilité planétaire. Ces créatures fantômes utilisent peut-être un nouveau système d'armement.
    En tout cas, elles doivent croire que nous sommes des ennemis, car elles ont attaqué la base à de nombreuses reprises. Nous tenons bon, mais le nombre de victimes augmente et nos ressources diminuent. Les renforts sont en route. Nous ne pouvons qu'attendre et défendre ce qui est à nous.

    Lieu : Entrepôt D, Désert d'Agon

Cycle 7

Rapport 07.013.6

    Un nouveau désastre est arrivé. Le vaisseau transportant nos renforts et nos provisions a été abattu. Il a été touché par un vaisseau de la Fédération, qui a atterri près du temple alien. C'est seulement une question de temps avec que les Marines ne passent à l'attaque. Les survivants de notre vaisseau ont réussi à rejoindre notre base. Un autre ennemi. D'abord les créatures, puis le Chasseur Sombre et maintenant les Marines de la Fédération Galactique. Espérons que le destin finira par nous sourire avant que le sol ne s'ouvre sous nos pieds et nous engloutisse.

    Lieu : Station de sécurité B, Désert d'Agon

Rapport 07.159.9

    Un autre Chasseur, portant les couleurs traditionnelles de Samus Aran, a atterri aujourd'hui. La situation semble presque désespérée puisque nous devons désormais repousser deux Chasseurs à la fois. Nous nous tenons prêts à les recevoir.
    Les évènements n'ont peut-être pas pris la tournure sinistre que nous imaginions. L'un de nos éclaireurs sur l'Ether Sombre a assisté à une étrange rencontre. Le Chasseur Sombre a attaqué le Chasseur Samus près d'un site riche en Phazon. Peut-être ne sont-ils pas alliés... mais adversaires. Peut-être pouvons-nous passer une alliance avec le Chasseur Sombre. Une sorte d'échange : du Phazon contre la tête de notre ennemi commun.

    Lieu : Station d'extraction principale, Désert d'Agon

Écrits Luminoth

Histoire / L'âge d'or

Origines

    Les Luminoth n'étaient pas originaires d'Ether, mais des étoiles. Dans les premiers temps, nous parcourions les grandeurs du vide sidéral, nous baignant dans la lumière glorieuse de milliers d'astres. Nous avons rencontré de nombreuses races à l'esprit éclairé... les N'Kren, les Yllas et les Chozo entre autres. Nous avons découvert que chacun de ces peuples avait fait sienne une planète, tissant des liens étroits avec elle. Finalement, nous nous sommes décidés à les imiter.
    Glyphe : ORIGIN

    Lieu : Contrôleur d'énergie principal, Grand Temple

Notre héritage

    Notre quête d'une planète d'accueil nous a menés à travers le cosmos. Nous avons erré de nombreux cycles, mais cet endroit que nous cherchions nous échappait toujours. Avec le temps, nous commencions à désespérer, à penser que cette quête était vaine. Nous envisagions de rester à jamais parmi les étoiles quand un éclaireur revint avec des informations sur un monde semblable à nul autre. Lorsque nous avons contemplé Ether pour la première fois, sa beauté était si grande que nous avons abandonné les étoiles pour vivre sur sa surface. Depuis ce jour, les Luminoth sont restés sur cette planète bénie, Ether.
    Glyphe : AETHER

    Lieu : Ascenseur d'Agon, Terres du Temple

Le paradis

    Ether était une terre fertile, abondant en champs et en océans. Les créatures locales étaient relativement inoffensives, en comparaison avec d'autres mondes que nous avions visités. D'abord, nous nous sommes installés dans une région montagneuse, vivant à même la falaise. Puis avec le temps, nous nous sommes établis dans la forêt luxuriante de Torvus ainsi que dans les plaines fertiles d'Agon. Un grand temple, lieu de paix érigé pour rappeler nos accomplissements, fut construit entre nos trois domaines. C'était une époque heureuse pour notre peuple.
    Glyphe : PARADISE

    Lieu : Site d'extraction, Désert d'Agon

Sauver Ether

    Les réserves d'énergie de la planète Ether atteignirent un seuil critique. Si nous la laissions sans contrôle, l'énergie s'épuiserait, mettant fin à l'existence de ce monde. Nos plus grands savants mirent au point un moyen de préserver et de réguler l'énergie restante : les contrôleurs d'Energie.
    Glyphe : HARSH

    Lieu : Contrôleur d'énergie d'Agon, Désert d'Agon

La lumière d'Ether

    Le Contrôleur d'Energie principal fut construit dans le Grand Temple et trois contrôleurs secondaires furent construits dans les temples de Torvus, d'Agon et du Sanctuaire. Ils collectaient l'énergie d'Ether, puis la diffusaient autour du monde à tout ceux qui en avaient besoin. Avec le temple, nous baptisâmes cette précieuse énergie "lumière d'Ether". Elle procura aux Luminoth une période de paix et de prospérité.
    Glyphe : LIGHT

    Lieu : Terminal du portail, Désert d'Agon

L'objet stellaire

    Lorsque nous détectâmes l'objet stellaire qui fonçait vers notre planète, il était déjà trop tard pour l'arrêter. Nous avons tenté en vain d'en changer la trajectoire avec diverses armes. Sans résultat. Nos efforts avaient nécessité que l'on puise en quantité dans les Contrôleurs d'Energie, ce qui avait affaibli Ether. Tout ce que nous pûmes faire alors que cet objet approchait, ce fut de nous mettre à l'abri et d'attendre. Nous rassemblâmes vivres et eau, renforçâmes les protections de nos habitations, et nous passâmes les dernières heures en paix.
    Glyphe : OBJECT

    Lieu : Station d'extraction B, Désert d'Agon

Histoire / L'époque sombre

Cataclysme

    L'horreur venue des étoiles déchira les cieux et frappa Ether avec une puissance inouïe. Nous crûmes que notre monde allait se briser... mais Ether tint bon. Toutefois, les ravages furent terribles. Les vertes plaines d'Agon furent brûlées à jamais, et la forêt de Torvus engloutie sous la mer. Le ciel brûla des jours entiers, plongeant la planète dans l'obscurité.
    Glyphe : TWO

    Lieu : Station d'extraction A, Désert d'Agon

L'âge de l'inquiétude

    Finalement, la plainte de la planète blessée s'apaisa. L'air, ben que vicié, était respirable. La lumière se fraya un chemin à travers le voile obscur couvrant notre monde. Prudemment, nous nous aventurâmes hors de nos demeures pour voir ce qui avait survécu de notre paradis. Le peu de joie que nous ressentions à avoir survécu fut vite balayé, car lorsque nous posâmes les yeux sur le monde, nous n'y vîmes que dévastation. La moitié de l'énergie de la planète avait disparu des Contrôleurs d'Energie. A cause de cela, Ether était devenue brutalement instable. De l'objet stellaire qui avait frappé notre monde, il ne restait aucune trace.
    Glyphe : DARK

    Lieu : Terres de rencontre, Terres du Temple

L'attaque Ing

    Le jour arriva où des failles dimensionnelles conduisant à un monde obscur déchirèrent les cieux. D'horribles nuées sombres s'échappèrent de ces failles, prenant possession des êtres vivants et les transformant en ce que nous appelâmes les créatures sombres. Ces créatures devinrent nos ennemies, et Ether ne connut plus jamais la paix.
    Glyphe : u(T)ERROR

    Lieu : Chemin des racines, Marais de Torvus

Le monde disparu

    Parmi tous ces tourments, nous découvrîmes de nombreuses anomalies troublantes. Des perturbation spatiales apparurent à travers nos régions. Des objets entrèrent dans un état de flux dimensionnel, leurs atomes divisés entre Ether et... ailleurs. Mais nous n'avions que peu de temps pour nous préoccuper de ces évènement étranges, car nous avions déjà trop à faire avec nos terres ravagées.
    Glyphe : PEACE

    Lieu : Chemin des yeux, Terres du Temple

Conflits / Première période

L'Ether sombre

    Par la suite, nous créâmes des machines pour ouvrir des failles vers le monde de nos ennemis. Des éclaireurs volontaires passèrent par ces failles et découvrirent un monde tordu, inhospitalier et empoisonné... Une réplique sombre d'Ether. Ils découvrirent que ce monde renfermait la moitié manquante de l'énergie de notre planète. Ils virent aussi le vrai visage de nos ennemis, une race que nous appelâmes "Ing", ce qui signifie "terreur". Nos éclaireurs ne purent survivre longtemps à la surface de l'Ether Sombre, tellement son atmosphère était toxique. Mais nous fîmes vœu d'y retourner. Nous nous préparions à la guerre.
    Glyphe : DARK

    Lieu : Salle d'armes, Forteresse Sanctuaire

Notre guerre commence

    Nous mîmes au point des cristaux pour apporter la lumière d'Ether dans le monde des ténèbres. Ils permirent à nos guerriers d'explorer les terres ennemies, et de combattre les Ing. Malheureusement, les cristaux ne furent pas suffisants. Nous avions besoin d'armes plus puissantes, d'armures plus résistantes. Nous nous retirâmes de l'Ether Sombre pendant que nos plus grands savants construisaient de nouvelles machines de guerre.
    Glyphe : DIVIDE

    Lieu : Station d'observation, Forteresse Sanctuaire

De nouvelles armes

    Nos études sur les Ing nous révélèrent que la source de leurs attaques était l'énergie sombre. Nous construisîmes des armes utilisant cette énergie, pensant surcharger nos cibles et les éliminer. Nous nous aperçûmes vite de notre erreur, car le Rayon Sombre n'avait que peu d'effet sur les Ing. Nous développâmes alors une arme utilisant l'énergie lumineuse. Cette arme devait venir à bout des Ing avec une grande efficacité.
    Glyphe : METEOR

    Lieu : Point de rassemblement, Marais de Torvus

La nouvelle terreur

    Avec le temps, les Ing apprirent à prendre possession des Luminoth comme ils l'avaient fait avec les autres créatures. Nos amis, nos familles devinrent nos ennemis, répandant le sang des Luminoth sur nos terres. Désespérés, nous créâmes un bouclier contre la possession des Ing. il était efficace, mais pas parfait. S'il cessait de fonctionner, tous les Luminoth s'étaient préparés à se donner la mort plutôt que de devenir une arme pour les Ing.
    Glyphe : PEACE

    Lieu : Réacteur principal, Forteresse Sanctuaire

Récupérer l'énergie

    Nous n'étions pas préparés à mener un long combat. Les forces ennemies nous étaient largement supérieures en nombre. Nous entrevîmes un moyen de mettre fin à la guerre rapidement, sans combats de grande ampleur. Nous décidâmes de construire un dispositif pour récupérer notre énergie planétaire de l'Ether Sombre. Sans cette énergie, le monde des ténèbres cesserait d'exister, et le nôtre retrouverait sa stabilité.
    Glyphe : POSSESS

    Lieu : Tunnel souterrain, Marais de Torvus

Conflits / Deuxième période

La dernière croisade

    Pendant que nos forces sur l'Ether Sombre se battaient désespérément contre un ennemi supérieur en nombre, nos meilleurs savant finirent leur tâche. Le Module de Transfert d'Energie, dispositif destiné à recevoir notre énergie planétaire disparue, était enfin prêt. Une unité rassemblant nos meilleurs guerriers fut constituée, et chacun d'eux fut équipé des armes les plus puissantes et armures disponibles. Nous envoyâmes ce groupe de valeureux combattants à l'assaut du Temple du Ciel avec pour mission de ramener l'énergie qui s'y trouvait.
    Glyphe : ENERGY

    Lieu : Chambre d'entraînement, Marais de Torvus

Le Temple du Ciel

    Nous apprîmes que le souverain des Ing se trouvait dans un endroit que nos armées nommèrent le "Temple du Ciel". Cet endroit renfermait également l'énergie planétaire de l'Ether Sombre. Étroitement gardée, son entrée était barrée par une lourde porte nécessitant dix clefs pour être ouverte. Ces clefs avaient été éparpillées à la surface de l'Ether Sombre par les Ing. Une mission fut mise à pied, afin de retrouver ces clefs et de récupérer notre énergie du Temple du Ciel.
    Glyphe : CRUSADE

    Lieu : Chambre du gyro principal, Forteresse Sanctuaire

L'espoir brisé

Aucun des guerriers envoyés à l'assaut du Temple du Ciel ne revint. Nos armées cherchèrent leur trace sur l'Ether Sombre, en vain. Aucune trace non plus du Module de Tranfert d'Energie. Bien qu'attristés, nous préparâmes une nouvelle mission, un nouveau module, afin d'essayer une fois encore de sauver notre monde mourant.
    Glyphe : HORDE

    Lieu : Contrôleur d'énergie de Torvus, Marais de Torvus

La chute d'Agon

    Une attaque Ing de grande envergure déferla sur les terres d'Agon. Le Temple d'Agon fut bientôt submergé par la Horde, sans espoir d'être secouru. Nos braves guerriers furent vaincus, et Agon tomba sous la coupe de l'ennemi. Notre sang se figea lorsque nous apprîmes que l'énergie de ce temple était drainée. Les Ing avaient trouvé le Module de Tranfert d'Energie, et retournaient cette arme contre nous.
    Glyphe : PEACE

    Lieu : Accès à l'ascenseur de la Forteresse, Terres du Temple

La chute de Torvus

    Les Ing portèrent ensuite leur attention sur les Marais de Torvus, envoyant une vaste armée assiéger le temple. Des dizaines de milliers d'Ing furent vaincus par nos guerriers, mais l'ennemi déferla jusqu'à ce qu'il ne reste plus un seul Luminoth vivant pour défendre Torvus. Ce jour-là, l'énergie de Torvus fut emportée vers l'Ether Sombre, et nos chances de survie s'amenuisèrent d'autant.
    Glyphe : VISIT

    Lieu : Catacombes, Marais de Torvus

Conflits / Dernière phase

La chute du Sanctuaire

    Nos forces, ben que diminuées, se rassemblèrent à la Forteresse du Sanctuaire pour l'inévitable siège. Elles n'attendirent pas longtemps. Par vagues successives, les Ing se lancèrent à l'assaut de notre plus solide forteresse, avec à l'esprit ce seul mot d'ordre : s'emparer de notre énergie. Les Ing parvinrent à retourner les machines du Sanctuaire contre nos guerriers, et tout fut bientôt perdu. L'énergie du Sanctuaire fût dérobée par les Ing. Il ne restait plus qu'un seul Contrôleur d'Energie sur Ether.
    Glyphe : VOOAI/IAOOV

    Lieu : Contrôleur d'énergie du Sanctuaire, Forteresse Sanctuaire

Le crépuscule

    Les quelques survivants se rassemblèrent dans le Grand Temple. A l'exception de U-Mos, la dernière sentinelle d'Ether, tous se mirent en état de stase de préservation vitale. Ils resteraient ainsi, jusqu'à la destruction des Ing... ou pour l'éternité. Son peuple mis en sûreté, U-Mos se prépara au terrible et dernier assaut. Dans le silence du Grand Temple, il pria pour le salut, pour la délivrance de la terreur des Ing.
    Glyphe : ING

    Lieu : Entrée du Sanctuaire, Forteresse Sanctuaire

Écrits du gardien des clefs / Groupe 1

Testament d'A-Kal

    Je vais bientôt trouver le repos éternel. Ma clef est en place. La connexion mentale qui me lie aux autres me permet de savoir où se trouvent leurs corps. Je vais tâcher de laisser cette information, afin que l'on puisse savoir où les trouver sur Ether. Puisse cet indice mener nos guerriers aux Clefs du Temple du Ciel.

    Lieu : Porte du Temple du Ciel, Terres du Temple du Ciel

Testament de B-Stl

    Je ne peux aller plus loin. C'est ici, dans le réacteur, que je vais rejoindre dans un repos éternel mon compagnon J-Stl tombé au combat. Bien que je meure avec honneur, ma maison sera entachée de honte tant que la clef que je recherche n'aura pas atteint sa destination. Que mes frères trouvent mon fardeau, afin que le Temple du Ciel nous soit enfin ouvert.

    Lieu : Réacteur principal, Désert d'Agon

Testament de G-Sch

    Quels lâches barbares sont ces Ing ! Acculé dans les catacombes sans aucune chance d'être secouru, je les ai combattus jusqu'au dernier. Je les ai regardés se nourrir de leurs morts. Je les ai entendus pousser les plus faibles d'entre eux au premier rang, afin que mes tirs les emportent. Finalement, leur chef est venu se mesurer à moi en combat. Ce fut un adversaire digne d'un guerrier Luminoth.

    Lieu : Catacombes, Marais de Torvus

Testament de J-Stl

    Mon périple s'achève. Les Ing, qu'ils soient trois fois maudits, ont tendu une embuscade d'une finesse inhabituelle dans la station d'extraction et je me suis fait prendre comme un néophyte tout frais sorti des classes. J'ai envoyé plus d'une centaine d'entre eux rejoindre le cloaque infâme qu'ils appellent "l'Au-delà", mais en vain. Ma vie s'éteint.

    Lieu : Station d'extraction centrale, Désert d'Agon

Testament de S-Dly

    Ils vinrent la nuit au lagon et m'assénèrent des coups mortels avant que je ne puisse les détecter. Alors que ma vie s'enfuyait déjà, j'ai envoyé un message aux autres pour les prévenir de cette attaque surprise. Puissent-ils trouver ma clef, et éliminer les Ing qui m'ont tué. Alors seulement je pourrai reposer en paix.

    Lieu : Lagon de Torvus, Marais de Torvus

Écrits du gardien des clefs / Groupe 2

Testament de C-Rch

    Voici le dernier testament de C-Rch. Je n'ai plus de munition pour mon arme. Pour l'ennemi, je n'ai plus que mes poings et ma lame. Qu'ils viennent. Ils attendent dans le chantier sifflant et ondulant comme des bêtes. Peu m'importe. Quand mon cri de guerre retentira, ce sera l'heure du jugement final. Viens à moi, ennemi haï. Mettons fin à tout cela !

    Lieu : Chantier de la dynamo, Forteresse Sanctuaire

Testament de D-Isl

    C'est en moi. Je le sens qui se répand, déchirant ma volonté, mettant en charpie mes pensées. Il me conduit contre mon gré dans cette caverne. C'est la fin. Je ne veux pas que mon corps devienne une arme pour le Ing en moi. Il me hait. Il veut l'obéissance. Je me battrai jusqu'à la fin. Je vais me supprimer avant de devenir le pantin de ce Ing répugnant.

    Lieu : Entrepôt de la caverne A, Terres du Temple

Testament de J-Fme

    Leur armée grossit. Bêtes et machines rebelles rejoignent les rangs de la Horde, toutes plus empressées d'apporter la mort aux Luminoth. Les Ing ont envoyé ces nouvelles recrues au site industriel pour se battre contre moi, pendant qu'ils regardent de loin, à l'abri. Pleutres putrides ! Mon seul regret est que je ne verrai pas le jour de leur défaite ! Puisse-t-il venir bientôt !

    Lieu : Site industriel, Terres du Temple

Testament de M-Dhe

    Le dernier tir a percé mon armure. Le poison se répand. Bien que j'aie réussi à trouvé la clef, il est trop tard pour moi. Bientôt, ma lumière s'éteindra. Ils savent que je suis là. Ils réclament la clef que je porte. Ils viendront jusqu'à ce site pour la récupérer. J'établis ma dernière position ici au bord des Terres du Temple. J'espère juste avoir la force de les combattre quand ils viendront.

    Lieu : Site d'atterrissage, Terres du Temple

Testament de S-Jrs

    A-Kai m'a renvoyé sur Ether, pour que je ramène des renforts. Les deux groupes ont été attaqués, dévastés. Les Ing m'ont suivi. Ils sont venus, utilisant des corps d'animaux. Je me suis bien battu ; néanmoins, j'ai échoué. Faites que je puisse me racheter dans ma prochaine vie. Ici à l'entrée de la Forteresse s'éteint mon dernier souffle.

    Lieu : Entrée du Sanctuaire, Forteresse Sanctuaire

Indices d'A-Kal / Indices groupe 1

Clé de B-Stl

    La Valeureuse B-Stl.
    Elle repose au plus profond d'une forteresse sur une terre sèche.

    Lieu : Porte du Temple du Ciel, Terres du Temple du Ciel

Clé de G-Sch

    Le noble G-Sch.
    Avec sa Cosse de préservation, il dort dans un temple inondé.

    Lieu : Porte du Temple du Ciel, Terres du Temple du Ciel

Clé de J-Stl

    Le noble J-Stl.
    Tombé devant une forteresse sur la terre roussie.

    Lieu : Porte du Temple du Ciel, Terres du Temple du Ciel

Clé de S-Dly

    La brave S-Dly.
    Son corps repose pour toujours près des marais d'une terre de pluies.

    Lieu : Porte du Temple du Ciel, Terres du Temple du Ciel

Indices d'A-Kal / Indices groupe 2

Clé de C-Rch

    Le judicieux C-Rch.
    Repose dans le silence d'un petit couloir dans les profondeurs d'une haute forteresse.

    Lieu : Porte du Temple du Ciel, Terres du Temple du Ciel

Clé de D-Isl

    Le courageux D-Isl.
&bsp;   Qui le dérangera parmi les arbres de la terre sainte ?

    Lieu : Porte du Temple du Ciel, Terres du Temple du Ciel

Clé de J-Fme

    Le puissant J-Fme.
    Quelle fut sa dernière vision ? Était-ce un de nos portails qui se fermait, barrant l'accès à la terre roussie depuis notre terre sainte ?

    Lieu : Porte du Temple du Ciel, Terres du Temple du Ciel

Clé de M-Dhe

    L'intrépide M-Dhe.
    Celui qui déplacera le pilier de la terre sainte verra son corps sans vie.

    Lieu : Porte du Temple du Ciel, Terres du Temple du Ciel

Clé de S-Jrs

    Le loyal S-Jrs.
    Il ne respire plus, reposant en bas du grand pont d'une forteresse sainte.

    Lieu : Porte du Temple du Ciel, Terres du Temple du Ciel

Données des Troupes

Première Unité

Capitaine A. Exeter

    Je commence à penser que c'était une mauvaise idée de venir ici. Reevs a raison, cette Ruche fait partie d'un réseau. Il faut être complètement idiot pour jeter des pierres sur un nid de frelons, surtout si vous avez l'intention de dormir dessus.

    Lieu : Enceinte de la Fédération Galactique, Terres du Temple

Caporal J. Brode

    J'espère qu'il n'existe pas d'autres "nichoirs" pour ces choses. Si c'était le cas, nous serions dans le pétrin. Le destruction de ce nid n'a déjà pas été une mince affaire. J'ai presque été à court de munitions. Je n'ai jamais été à court de munitions !

    Lieu : Enceinte de la Fédération Galactique, Terres du Temple

Première classe G. Haley

    Je les entends.
    Ils sont partout.
    Ils arrivent.
    Ne pas dormir. Jamais.
    Ils me dévoreront.
    Dévoreront.

    Lieu : Enceinte de la Fédération Galactique, Terres du Temple

Première classe I. Crany

    Hier soir pendant le repas, Angseth s'est mise à parler d'un chasseur de primes et de la façon dont celui-ci aurait détruit une planète entière peuplée de Pirates de l'Espace. Je lui ai dit que je ne croyais pas à ces histoires de contes de fées, et elle l'a mal pris. J'ai juste du mal à croire qu'une seule personne puisse anéantir toute une base de Pirates de l'Espace, c'est tout. Mais si elle veut croire à l'existence de cette Samus, ou du Yéti ou du père Fouettard, pas de problème.

    Lieu : Enceinte de la Fédération Galactique, Terres du Temple

Première classe S. Milligan

    Brouda a perdu son pari, il a donc échangé son tour de garde avec moi. Cette section est agréable, sûre et ennuyeuse, ce qui me convient parfaitement. Laissons donc les autres garder la zone dangereuse, je... Attends... Eh ! Halte ! ...NON ! -- (transmission interrompue)

    Lieu : Enceinte de la Fédération Galactique, Terres du Temple

Spécialiste F. Triplette

    Sarge dit que ces "Splinters" lui rappellent un peu un insecte tueur qu'il a vu sur Devon III autrefois. Tout ce que je sais, c'est que ces damnées créatures sont rapides et qu'il faut pas mal de balles pour les arrêter.
    Bientôt nous devrons y aller à la baïonnette. Les munitions commencent à se faire rare... même pour Brode, et c'est le fantassin le plus avare de ses munitions que je connaisse.

    Lieu : Enceinte de la Fédération Galactique, Terres du Temple

Seconde unité

Première classe E. Denys

    Je suis le dernier survivant. Je me suis débrouillé pour sortir de la Ruche, mais quand je suis revenu au vaisseau, tout le monde était... mort. Je me dirige vers la structure indigène que nous avons vue plus tôt. Peut-être que quelqu'un pourra m'aider là-bas. Hé ! Il y a quelque chose qui bouge, là en bas. Hé ho !...

    Lieu : Pont sacré, Terres du Temple

Première classe L. Brouda

    Nous allons établir nos positions ici. Selon notre ingénieur, il n'y a aucun moyen de remettre les moteurs du vaisseau en état, et les perturbations atmosphériques gênent l'émission de notre signal de détresse. Si quelqu'un parvient à lire ceci, qu'il sache que nous avons accompli notre devoir et que nous nous sommes bien battus.

    Lieu : Zone de communication, Terres du Temple

Première classe M. Veroni

    J'ai l'impression que Haley perd la boule. Il se parle à lui même constamment, et il ne dort plus. Il a bien failli me tirer dessus l'autre soir pendant mon tour de garde... Il croyait que j'étais une de ces choses ! J'en ai parlé au toubib, pour demander qu'on le mette au repos, mais il m'a répondu qu'on avait besoin de toutes les forces disponibles. C'est vrai, mais s'il pète un plomb et qu'il nous tire dessus, on sera bien avancé.

    Lieu : Tunnel effondré, Terres du Temple

Sergent chef C. Benet

    Il y a quelque chose qui cloche avec le dispositif de cette section. Il y a déjà eu deux défaillance du système suite auxquelles nous nous sommes retrouvés bloqués à l'extérieur attendant que quelqu'un vienne nous ouvrir. Si ce problème se reproduit alors que nous jouons les "appâts" pour ces créatures... Au moins mourrons-nous en combattant, au lieu de nous cacher dans le poste de contrôle.

    Lieu : Chambre de commande, Terres du Temple

Spécialiste B. Reevs

    Je n'aime pas ce plan. Cette Ruche n'est qu'une petite partie d'un réseau bien plus vaste. Il peut y avoir des douzaines de systèmes de Ruche comme celui-ci à travers la planète et il se peut que tous ces systèmes soient reliés entre eux. La destruction de cette Ruche peut nous faire gagner du temps, mais cela peut aussi inciter les autres Ruches à passer à l'attaque.

    Lieu : Chambre de commande, Terres du Temple

Spécialiste M. Angseth

    C'est ridicule. Je tire mieux que la moitié des gars qui sont ici et c'est moi qu'on affecte à la surveillance. Je ne me suis pas portée volontaire pour regarder un écran holographique ! C'est pas à Samus Aran que ça arriverait... Elle, on lui demanderait d'aller faire le ménage là-bas, pas d'appuyer sur des boutons ou d'envoyer des rapports.

    Lieu : Station de sécurité des soldats, Terres du Temple

Les créatures

Ether

Aquatiques / Grandes

Hydrosaure

    L'Hydrosaure utilise sa vitesse et son agilité pour fondre sur sa proie. Il charge ses ennemis à toute vitesse pour les assommer, puis utilise ses trois gueules pour finir le travail. Les Hydrosaures ont un point vulnérable dans leurs bouches. Le reste de leur corps est couvert d'un épiderme épais et très résistant.

    Lieu : Accès à l'ascenseur de la Forteresse, Marais de Torvus

Hydrosaure Alpha

    L'Hydrosaure Alpha est le plus gros et le plus fort de son groupe. Il peut émettre des explosions soniques en combat. Ces explosions brouilleront votre viseur et votre système d'armement si elles vous touchent. Ses trois gueules titanesques sont des armes puissantes. Visez la zone buccale de la créature pour lui infliger des dégâts.

    Lieu : Puits de la dynamo hydraulique, Marais de Torvus

Aquatiques / Petites

Hydring

    Les Hydring sont de petites créatures aquatiques. Elles se déplacent en troupeau pour se protéger, explorant l'eau à la recherche de leur alimentation. Leur morsure constitue le seul moyen de défense. Leurs petites dents sont toutefois assez pointues pour percer le métal.

    Lieu : Chemin des racines, Marais de Torvus

Hydrosaure Ing

    Les jeunes Hydrosaures, bien que plus faibles que leurs parents, sont d'un caractère agressif. Leurs mâchoires puissantes doivent encore se former et ils ne possèdent pas encore la capacité d'attaque et de défense des Hydrosaures adultes. Ils doivent compter sur leur vitesse et leur agilité pour se défendre lorsque leurs aînés ne sont pas là pour assurer leur protection.

    Lieu : Dynamo hydraulique, Marais de Torvus

Méchanoïdes / Grands

Destructeur d'Ing

    Conçu pour combattre au côté des Luminoth, le Destructeur d'Ing cherche désormais à les détruire. En combat rapproché, il frappe le sol de ses poings pour produire de puissantes ondes de choc et ensuite pulvériser toute cible immobile. En combat à distance, il utilise ses batteries de missiles. Le bouclier d'énergie qui le protège peut être réglé pour contrer une variété d'arme à rayons. Le bouclier d'énergie peut être brisé au moyen de rayons à polarité opposée, ce qui inflige en même temps des dégâts au Destructeur d'Ing.

    Lieu : Salle d'armes, Forteresse Sanctuaire

Drone de surveillance

    Les Luminoth ont construit les drones de surveillance pour garder les endroits stratégiques et gêner la progression des armées Ing. La plupart de ces unités ont trahi leurs maîtres, et servent maintenant les Ing. Ces créatures sont indestructibles et peu disposées à se déplacer, mais peuvent y être forcées si elles sont exposées à la lumière vive. La créature retourne à son porte quand la lumière faiblit.

    Lieu : Chambre sacrificielle, Marais de Torvus sombre

Mécakinésiste

    Les Luminoth ont crée le Mécakinésiste pour patrouiller dans les tunnels et les canalisations de la Forteresse du Sanctuaire. Il utilise l'énergie magnétique pour se fixer sur les murs et les plafonds. En combat, il tire des projectiles sur ses cibles avec un accélérateur magnétique. Tout comme son équivalent organique, il ne peut être délogé que par des tirs explosifs simultanés. Les Mécakinésistes s'auto-détruisent lorsqu'ils sont fortement endommagés.

    Lieu : Temple du Sanctuaire, Forteresse Sanctuaire

Quad CP

    Un Quad est formé de deux composants. Le Corps Principal quadrupède et un Module de Commande volant. Ces unités peuvent fonctionner indépendamment, ou ensemble, selon les besoins. En combat, le Corps principal utilise des attaques de mêlée. Bien que résistant, le corps principal doit évacuer l'énergie excédentaire qu'il produit, exposant ainsi un système de ventilation vulnérables aux attaques explosives.

    Lieu : Cœur du réacteur, Forteresse Sanctuaire

Quad MC

    Un Quad est formé de deux composants. Un corps principal quadrupède et un module de commande volant. Ces unités peuvent fonctionner indépendamment, ou ensemble, selon les besoins. En combat, le module de commande utilise des rayons pour attaquer à distance. Il peut produire un puissant bouclier d'énergie pour se protéger. Des rayons de polarité opposée peuvent toutefois venir à bout de ce bouclier.

    Lieu : Cœur du réacteur, Forteresse Sanctuaire

Méchanoïdes / Petits

Classe Diligence

    Les drones de classe Diligence ont été les premières unités de nettoyage conçues par les Luminoth. Ils ont été modifiés pour servir au combat quand la guerre a commencé, mais ont vite été remplacés par les nouvelles classe Harmonie. Les drones de classe Diligence utilisent un faisceau d'énergie concentrée pour exécuter leurs tâches. Leur construction à base d'énergie les rend invulnérables à la plupart des attaques, mais l'énergie sombre peut les détruire.

    Lieu : Accès à la dynamo, Forteresse Sanctuaire

Classe Harmonie

    Les Luminoth ont conçu l'Harmonie de manière à ce que ces unités soient indépendantes et capables de se déplacer librement. Elles utilisent des rayons d'énergie concentrée et des impulsions cinétiques pour accomplir leurs tâches. Malheureusement, ces unités prennent tous les organismes vivants pour de la saleté à éliminer.

    Lieu : Accès à l'ascenseur A, Grand Temple

Classe Sérénité

    Les drones de classe Sérénité n'ont pas été possédés. Ces unités n'ont aucun moyen d'attaque ni de défense, et ne peuvent être mangées. Ces caractéristiques les rendent inutiles pour les Ing. Les petits drones se voient assigner des tâches de nettoyage dès leur fabrication et les accomplissent sans relâche jusqu'à ce qu'on leur en assigne de nouvelles ou qu'on les détruise.

    Lieu : Accès à l'ascenseur du Temple, Forteresse Sanctuaire

Méclops

    Les Luminoth ont essayé de domestiques et de former un certain nombre de Triclops pour une utilisation guerrière, mais sans succès. Ils ont donc décidé de créer une version mécanique de ces créatures robustes pour les utiliser en combat. Les rares Méclops qui subsistent aujourd'hui se sont mis au service d'autres mécanoïdes, retournant leurs puissantes mâchoires contre leurs anciens maîtres.

    Lieu : Accès à la dynamo, Forteresse Sanctuaire

Octopède

    Les Octopèdes ont été créés pour livrer des informations au peuple Luminoth. Ils servent à présent les autres mécanoïdes rebelles. Ces unités sont programmées pour s'auto-détruire en cas d'attaque. L'explosion est suffisamment forte pour infliger des dégâts.

    Lieu : Raccordement électrique, Forteresse Sanctuaire

Rezbit

    Bien que de petite taille, le Rezbit est un adversaire redoutable. Doté d'un puissant système d'armement, il peut utiliser ses tirs explosifs ou ses rayons contre ses cibles. Un bouclier le protège des attaques. Il peut également se téléporter pour échapper à ses ennemis et transmettre dans le même temps un virus puissant qui infecte les systèmes d'armure et les mécanoïdes. Ce virus endommage temporairement vos systèmes et vous rend vulnérable.

    Lieu : Cœur du réacteur, Forteresse Sanctuaire

Méchanoïdes / Tourelles

Classe Cerbère

    Le Cerbère a été conçu pour assurer la protection et l'entretien d'une chambre d'énergie expérimentale. Ses bras chargés électriquement lui permettent d'accomplir ses tâches. Le drone requiert des mises à jour de détecteurs pour combattre. Une unité de détection vulnérable s'étend périodiquement pour chercher des cibles. Détruisez-la pour affaiblir l'unité.

    Lieu : Recherche principale, Forteresse Sanctuaire

Classe Humilité

    Les Pirates de l'espace ont également copié la tourelle de classe Tonnerre de la Fédération, en remplaçant toutefois le canon original par un puissant canon à accélération galvanique. La tourelle "Humilité" possède une bonne puissance de tir, mais conserve les faiblesses du modèle Fédéral : les cibles rapides peuvent toujours se soustraire au système de poursuite rudimentaire et le blindage de la tourelle n'est pas des plus résistants.

    Lieu : Accès au bio-entrepôt, Désert d'Agon

Classe Tonnerre

    La tourelle automatique GM-42 Tonnerre est un modèle déjà ancien mais qui reste assez efficace pour la défense des points sensibles. Équipé d'un blindage léger, son système de poursuite n'est pas efficace contre les cibles rapides. Il existe plusieurs versions de ce système, comme la tourelle automatique de Classe Humilité des Pirates de l'espace.

    Lieu : Station de sécurité des soldats, Terres du Temple

Classe Vigilance

    La tourelle de Classe Vigilance équipe de nombreuses bases Pirates. Construite pour épauler la tourelle automatique de Classe Humilité, sa précision dépend de celui qui la manie. Beaucoup de jeunes Pirates de l'espace commencent leur carrière comme sentinelle. Le fait d'être choisi pour servir cette pièce d'artillerie est considéré comme une marque de distinction.

    Lieu : Station d'extraction principale, Désert d'Agon (uniquement analysable lors du combat contre les Pirates)

Tourelle Luminoth

    Comme le nombre de leurs guerriers diminuaient, les Luminoth se sont tournés vers les machines pour assurer la protection des secteurs clefs. Les tourelles automatisées constituaient souvent la première ligne de défense contre les attaques Ing. Bien que puissantes, ces tourelles ne sont pas efficaces contre les cibles rapides.

    Lieu : Accès à l'ascenseur de la Forteresse, Terres du Temple

Terrestres / Prédateurs

Dragon des sables

    Les analyses indiquent que le Dragon des sables possède un système nerveux bicéphale. Chacune de ses têtes est capable d'attaquer, de mutiler et de digérer les proies. Il crache un liquide digestif particulièrement acide sur ses proies pour les paralyser et préparer le processus de digestion. Sa peau est très solide et résiste aux tirs. Seuls les yeux peuvent être atteints.

    Lieu : Site d'extraction, Désert d'Agon

Dragon des sables alpha

    Il semble que ce Dragon des sables, plus grand et plus fort que ses congénères normaux, soit le chef d'une meute. Visez ses deux têtes pour lui infliger des dégâts.

    Lieu : Temple d'Agon, Désert d'Agon

Splinter

    Lorsqu'il ne chasse pas, le Splinter s'entoure d'un cocon protecteur et entre dans un état d'hibernation. Des secousses sismiques localisées peuvent réveiller le Splinter, provoquant un état d'excitation intense et une véritable soif de sang. Les phéromones émises par le Splinter durant cette phase d'excitation déclenchent la frénésie de tous les Splinters à proximité. Il est donc déconseillé de réveiller un essaim de Splinters endormis.

    Lieu : Chambre de la dynamo, Terres du Temple

Splinter alpha

    Chaque meute de chasse de Splinters comporte un grand mâle dominant. Les Splinters Alpha utilisent leur terrible force, leur taille, et leur vitesse pour terrasser et tuer leurs proies, ouvrant la voie aux autres membres de la meute.

    Lieu : Sanctuaire du Temple, Grand Temple

Titan à cornes

    Le Titan à cornes rôde dans les zones marécageuses à la recherche de ses proies. Intrépide, il attaquera tout ce qui bouge. Si ses terribles mâchoires ne parviennent pas à venir à bout de sa proie, il lui enverra une puissante décharge d'énergie. Les Titans à cornes ont un point faible. Un défaut génétique rend leur carapace sensible aux explosions. Transpercez la carapace pour découvrir le centre nerveux, puis visez ce centre pour achever la créature.

    Lieu : Pont oublié, Marais de Torvus

Vénus

    La Vénus se tient suspendue en hauteur, attendant patiemment qu'un repas potentiel soit détecté. Une volée d'aiguilles empoisonnées constitue son attaque principale. Elle peut aussi étendre son corps sur de courtes distances, pour saisir dans ses mâchoires puissantes les petites proies potentielles.

    Lieu : Chantier abandonné, Marais de Torvus

Terrestres / Rodeurs des surfaces

Brizgee

    La queue du Brizgee se termine par un dard venimeux caché sous une couche dure de sable fusionné. La crête acérée qui parcourt son corps décourage la plupart des prédateurs. Ceux qui sont assez fous pour harceler le Brizgee font rapidement connaissance avec son dard mortel.

    Lieu : Station d'extraction A, Désert d'Agon

Grainadier

    Les Grainadiers sont des végétaux mobiles, capables de parcourir de longues distances à la recherche d'une surface fertile où déposer leurs germes. S'ils sont menacés par un prédateur, ils explosent, faisant de leur précieuses graines des projectiles mortels. Ces graines ne pourront plus germer, mais aident à protéger le reste du groupe des attaques.

    Lieu : Accès à l'entraînement, Marais de Torvus

Kralee

    Le Kralee passe d'une dimension à l'autre pour échapper aux attaque. Un cristal situé dans sa carapace accumule l'énergie nécessaire à la création d'un portail de téléportation. Le processus est incontrôlable et garde le Kralee dans un flux dimensionnel constant.

    Lieu : Station d'extraction B, Désert d'Agon

Kralee vert

    Cousin du Kralee, qui peut changer de dimension, le Kralee Vert passe ses journées à la recherche de nourriture. Un défaut génétique empêche le cristal situé sur son dos de canaliser l'énergie pour ouvrir des portails de téléportation. Il est peu probable que le Kralee Vert regrette cette capacité.

    Lieu : Site industriel, Terres du Temple

Krocuss

    Le Krocuss prospère grâce aux toxines qu'il extrait de son environnement. Il sécrète une traînée acide dans son sillage lorsqu'il est en quête de nourriture. Ce mollusque résistant peut être endommagé quand il expose ses branchies qui absorbent les toxines. Peu d'armes peuvent transpercer sa carapace.

    Lieu : Accès aux plantations, Marais de Torvus

Luminor

    Les Luminors ont été créés par les Luminoth pour servir dans leur guerre contre les Ing. La créature génère constamment un champ d'énergie vitale et peut-être chargée d'énergie comme un cristal de Zone Sûre. Elle est insensible à la plupart des armes, seul un tir de rayon matère-antimatière peut la détruire.

    Lieu : Plate-forme de duel, Désert d'Agon sombre

Terrestres / Rôdeurs des tunnels

Pillbug

    Les Pillbugs préfèrent les endroits sombres, comme les grottes, même s'ils peuvent supporter la lumière. Se dirigeant au moyen d'une série d'antennes sensorielles, ils fouillent les grottes à la recherche de mousses et de champignons. Les Pillbugs se déplacent rapidement et foncent sur n'importe quel surface leur barrant la route lorsqu'ils sont en quête de nourriture. Il est possible de faire fuir le Pillbug d'un endroit grâce à des tirs explosifs. Ce faisant, il découvre également un point vulnérable : son ventre.

    Lieu : Chantier de la dynamo, Forteresse Sanctuaire

Splinter ouvrier

    Le Splinter ouvrier est élevé pour travailler, pas pour combattre. Il passe son temps à rassembler des matières premières pour la Ruche. Une couche de mucus protège la créature des toxines et des produits chimiques avec lesquels elle travaille. Les Splinters peuvent tisser une toile résistante et flexible, utile pour se déplacer à travers la Ruche.

    Lieu : Tunnel de la ruche, Terres du Temple

Volantes / Grandes

Lacère

    Le Lacère passe la majeure partie de sa vie sous terre. L'agitation extérieure le pousse à sortir de terre et à voler vers sa cible. S'il atteint son objectif, le Lacère explose avec une force considérable et libère un nuage d'épine. Les Lacères sont résistants, mais peuvent être éliminés grâce à des tirs concentrés.

    Lieu : Lagon de Torvus, Marais de Torvus

Chauve-souris hurlante

    La température interne élevée des Chauves-souris hurleuses les pousse à habiter dans les endroits frais. Les cavernes sont un lieu d'habitation privilégié pour ces créatures qui s'accrochent aux plafonds et chassent les petites proies. Défendant leur territoire avec acharnement, elles se jettent sur tout intrus, mais cette attaque leur est également fatale car l'impact provoque une décharge d'énergie thermique.

    Lieu : Accès au temple, Désert d'Agon

Lidar

    Cousin du Lacère, le Lidar attend à demi enterré dans le sol qu'une proie se présente. Quand une cible est détectée, il sort de terre pour s'envoler et déclencher une puissante explosion sonique destinée à étourdir sa proie, qu'il s'empresse ensuite de dévorer. Les Lidars produisent un champ furtif qui perturbe le fonctionnement de la plupart des viseurs, ce qui les rend difficiles à attaquer.

    Lieu : Temple de Torvus, Marais de Torvus

Volantes / Petites

Luxiole

    Le Luxiole est un drone volant agressif. Autrefois loyal serviteur du peuple Luminoth, il fait désormais feu sur tous les organismes vivants à portée de tir. Il génère constamment de la lumière, ce qui le rend assez simple à détecter.

    Lieu : Accès à l'ascenseur B, Grand Temple

Lumite

    Tant que le Lumite se trouve dans la lumière, il reste invisible pour la plupart des prédateurs. Hors de la lumière, la créature est relativement inoffensive, comptant uniquement sur un jet de biomatière pour se défendre. Une fois dans la lumière, il peut canaliser l'énergie solaire pour produire des explosions mortelles.

    Lieu : Accès au site d'extraction, Désert d'Agon

Chauve-souris des sables

    Les Chauves-souris des sables sont de petites créatures volantes. Ces prédateurs naturels se déplacent en groupe pour se protéger. Lorsque le groupe ne trouve pas de proie, les Chauves-souris des sables entrent souvent dans un état d'excitation qui les pousse à s'attaquer entre elles pour se nourrir.

    Lieu : Site d'extraction, Désert d'Agon

Guêpe tueuse

    Cette créature ne s'éloigne de sa ruche qu'en de rares occasions notamment quand elle pourchasse une menace immédiate. Elle attaque sans se préoccuper de sa survie, utilisant une technique d'attaque en piqué, son dard pointé en avant. Les toxines foudroyantes qu'elle injecte au moyen de son dard peuvent paralyser la plupart des petits organismes. En cas de combat à distance, elle peut projeter de puissantes charges d'énergie.

    Lieu : Pont sacré, Terres du Temple

Ether sombre

Ing

Chasseur Ing

    Les Chasseurs Ing patrouillent à la surface de l'Ether Sombre à la recherche des ennemis de la Horde. Ils peuvent se rendre invisibles pour mieux surprendre leurs ennemis. Les Chasseurs Ing peuvent générer de longs tentacules mortels, qu'ils utilisent très efficacement en combat. Fourbes et sans merci, les Chasseurs Ing terrassent leur proie ou meurent.

    Lieu : Fange polluée, Marais de Torvus sombre

Drone Ing

    Les Drones Ing accomplissent les tâches domestiques de la Horde mais peuvent également être engagés dans un combat si besoin est. Ces organismes amorphes sont capables de grimper sur presque n'importe quelle surface. Les Drones Ing peuvent utiliser des jets de matière sombre en cas d'attaque mais préfèrent en général éviter le combat. Ils se déplacent rarement seuls, et peuvent être dangereux en grand nombre. Comme les Ing, ils détestent la lumière vive et l'éviteront si possible.

    Lieu : Croisée des chemins, Désert d'Agon sombre

Meute de larves Ing

    Les larves Ing se déplacent en groupe pour assurer leur protection. Ce sont des créatures faibles, sans réel moyen de se défendre ni d'attaquer. Les rares larves qui parviennent à l'âge adulte sont particulièrement rusées et méchantes.

    Lieu : Point de défense de l'entrée, Ruche Ing

Fléau Ing

    Le Fléau Ing est un groupe de minuscules Ing. Ensemble, ils peuvent émettre une énergie destructrice qui peut venir à bout des alliages les plus résistants.

Lieu : Accès au reliquaire, Terres du Temple du Ciel

Guerrier Ing

    Les Guerriers Ing sont des ennemis redoutables qui peuvent passer de l'état solide à l'état liquide quand ils le souhaitent et ainsi se déplacer sur n'importe quelle surface y compris sur les murs. Les Guerriers Ing peuvent se servir de leur corps comme d'un projectile mêlé à l'énergie sombre. L'extrémité de leurs jambes est aussi coupante qu'un rasoir, ce qui leur procure un avantage redoutable dans la mêlée. Enfin, les Guerriers Ing sont capables de canaliser l'énergie transdimensionnelle et de l'utiliser contre leurs ennemis. Leur seul point faible est leur sensibilité à la lumière vive qu'ils évitent.

    Lieu : Plate-forme de duel, Désert d'Agon sombre

Tentacule sombre

    Certaines créatures sombres peuvent ouvrir des portails de téléportation à volonté. Cette capacité leur permet d'attaquer par surprise, et de saisir leurs proies avec leurs tentacules. Une fois prise au piège, la proie est entraînée vers sa perte. Les tentacules sont solides. Seule l'énergie d'une lumière pure peut les repousser. Rien ne peut les détruire.

    Lieu : Chemin double, Désert d'Agon sombre

Larves Ing / Aquatiques

Hydrosaure sombre

    Les Hydrosaures sombres perdent étrangement leur capacité sonique. Leur esprit possède quelque chose de particulier qui les rend difficiles à contrôler pour les Ing. Ils se servent seulement de leurs terribles mâchoires pour attaquer. Ce qui, dans la plupart des cas, suffit amplement. Visez le point faible dans la bouche pour vous débarrasser aisément de l'Hydrosaure sombre.

    Lieu : Chambre d'entraînement, Marais de Torvus

Phlogus sombre

    Le Phlogus sombre reste à l'affût dans les eaux troubles des marais, attendant patiemment son repas. Les détecteurs sismiques de son épiderme lui permettent de détecter le moindre mouvement dans les environs. Lorsque c'est le cas, le Phlogus s'ouvre rapidement pour se jeter sur sa proie. Les Phlogus peuvent cracher un venin pour immobiliser leur proie. Leur système nerveux central est exposé quand ils ouvrent la bouche pour attaquer. Visez ce point faible pour étourdir la cible.

    Lieu : Alcôve putride, Marais de Torvus sombre

Larves Ing / Méchanoïdes

Destructeur d'Ing sombre

    Une fois qu'ils eurent découvert qu'ils pouvaient posséder les machines intelligentes, les Ing firent des Destructeurs leur cible prioritaire. Les drones conservent toutes leurs attaques - ondes de choc et Lance-missiles. Ils utilisent un bouclier d'énergie en combat qui peut être adapté pour contrer diverses armes à rayons. Ce bouclier peut être surchargé par des rayons à polarité opposée.

    Lieu : Cœur du réacteur, Ruche Ing

Drone Diligence sombre

    Quelques drones Diligence ont été récupérés et possédés par les Ing. Leur taille réduite et leur résistance en font d'excellents éclaireurs, capables de se faufiler là où la plupart ne pourrait le faire. Le Diligence sombre ne dispose lui aussi que de faisceaux d'énergie concentrée pour se défendre. Leur construction à base d'énergie les rend invulnérables à la plupart des attaques. Seule une explosion d'énergie lumineuse intense peut les détruire.

    Lieu : Falaise de la brume, Ruche Ing

Œil-sentinelle corrompu

    L'Oeil-sentinelle a été crée par les Luminoth pour protéger leurs camps sur l'Ether Sombre. Les Ing ont appris à les posséder et les ont retournés contre leurs maîtres. Il en reste un certain nombre sur l'Ether Sombre, qui servent les Ing comme ils ont servi les Luminoth auparavant. La plupart des armes peuvent les étourdir. Seuls les tirs concentrés d'énergie lumineuse peuvent les détruire.

    Lieu : Base abandonnée, Terres du Temple du Ciel

Quad MC sombre

    Les Ing ont découvert qu'ils pouvaient posséder et contrôler les machine à intelligence artificielle aussi bien que les être vivants. Ils ont rapidement retourné les loyaux Quad contre les Luminoth, faisant de ces machines tenaces un atout supplémentaire de la Horde. Un Ing dominant assure le contrôle du Module de Commande, obligeant le Ing inférieur du Corps Principal à lui obéir.

    Lieu : Temple du Sanctuaire, Forteresse Sanctuaire

Quad CP sombre

    Les Ing ont découvert qu'ils pouvaient posséder et contrôler les machine à intelligence artificielle aussi bien que les être vivants. Ils ont rapidement retourné les loyaux Quad contre les Luminoth, faisant de ces machines tenaces un atout supplémentaire de la Horde.

    Lieu : Temple du Sanctuaire, Forteresse Sanctuaire

Larves Ing / Origine inconnue

Commando pirate sombre

    Les Ing attachent beaucoup de prix aux quelques Commandos de Pirates de l'espace qu'ils réussissent à prendre vivants. Seuls les Chasseurs Ing ont le droit de posséder les Commandos et la compétition entre eux est âpre pour jouir de ce privilège. La capacité du Chasseur Ing à se téléporter est restée au Commando Pirate Sombre. Ils utilisent des rayons de matière sombre ainsi que des grenades IEM expérimentales, volées aux Pirates de l'espace.

    Lieu : Aire, Forteresse Sanctuaire

Métroïde de Tallon sombre

    Les Ing sont fascinés par les Métroïdes et leur rapport au Phazon. Cette fascination n'est pas partagée, et les Métroïdes attaquent le premier Ing en vue. Reconnaissant leur force, les larves Ing ont possédé un certain nombre de Métroïdes, les transformant en puissants soldats de la Horde.

    Lieu : Terre du Phazon, Terres du Temple du Ciel

Preed sombre

    Les Preeds, très agressifs, sont souvent utilisés par les Ing pour des missions de chasse aérienne. La présence du symbiote augmente l'endurance du cyborg. La toxicité du gaz contenu par le Preed est renforcée par l'exposition à l'énergie sombre, ce qui le rend considérablement plus dangereux.

    Lieu : Entrée condamnée, Désert d'Agon sombre

Soldat artilleur sombre

    L'analyse montre les signes d'un arrêt des fonctions vitales de ce soldat équipé d'un Lance-missiles, ainsi que la présence d'une biomasse inconnue de type parasitaire. Bien que l'armure de l'unité ait été endommagée, elle reste en grande partie intacte. Son Lance-missile est également toujours en état de fonctionner. La fusion avec le parasite n'est pas achevée, ce qui entraîne un ralentissement de la cible et une agilité limitée.

    Lieu : Chambre A de la Ruche, Terres du Temple

Soldat pirate sombre

    Les soldats Pirates, déjà formés pour obéir aux ordres sans discuter, étaient des candidats parfaits à la possession Ing. Les larves Ing se sont efforcées de capturer tous les hommes de troupe qu'elles pouvaient prendre, gonflant considérablement les rangs de la Horde. La technologie des Pirates de l'espace a intéressé les Ing, qui s'efforcent maintenant de récupérer tous les gadgets qu'ils trouvent, surtout s'il s'agit de système d'armement.

    Lieu : Terminal du portail, Désert d'Agon

Soldat sombre

    Les analyses biologiques indiquent l'arrêt des fonctions vitales du sujet et la présence d'une biomasse inconnue de nature parasitaire. L'armure de ce soldat n'a été que légèrement endommagée. Le système d'armement est resté opérationnel. La fusion avec le parasite n'est pas encore complète. Il en résulta une baisse de l'agilité et un temps de réaction plus grand.

    Lieu : Chambre de commande, Terres du Temple

Larves Ing / Terrestres

Splinter alpha sombre

    Les Splinters Alpha mâles sont les premières cibles des possessions maléfiques. Leur force et leur endurance sont accrues par la symbiose, ce qui en fait une menace encore plus grande que d'ordinaire.

    Lieu : Sanctuaire du Temple, Grand Temple

Splinter sombre

    La cible est parasitée par un organisme biologique. La présence de ce corps étranger augmente les capacités de combat de la cible. Des tirs concentrés peuvent l'endommager.

    Lieu : Entrée condamnée, Désert d'Agon sombre

Titan à cornes sombre

    Les larves Ing cherchent à posséder les prédateurs puissants, et le Titan à cornes est un candidat de choix. Malgré la force supplémentaire gagnée de la possession, le Titan à cornes Sombre a le même point faible. Visez la carapace dorsale pour révéler son centre nerveux. Visez ensuite ce centre nerveux pour achever la créature.

    Lieu : Crypte, Marais de Torvus sombre

Larves Ing / Volantes

Barbillon nocturne

    Les barbillons nocturnes sont de petites créatures sombres. Plus petites et plus faibles que les Chasseurs Ing, ils se déplacent en groupe pour augmenter leurs chances de survie. C'est une méthode avisée, puisque leurs principaux prédateurs sont les Chasseurs Ing.

    Lieu : Station de sauvegarde 2, Désert d'Agon sombre

Guêpe tueuse sombre

    Rusée et rapide, la guêpe tueuse est une cible de choix pour les jeunes Ing impatients de se joindre à l'effort de guerre. Ils apprécient la vitesse de vol et les nombreuses formes d'attaque que l'insecte possède. S'ils prouvent leur valeur en contrôlant une Guêpe tueuse, ces Ing obtiennent souvent le droit de prendre la contrôle d'une créature plus grande et plus dangereuse.

    Lieu : Accès de service, Terres du Temple

Lacère sombre

    Le robuste Lacère est une cible privilégiée des Ing demeurant près des eaux sombres. Les Lacères Sombres peuvent se dissimuler dans ces eaux empoisonnées indéfiniment, guettant patiemment une proie. Si on les dérange, ils jaillissent du sol et se lancent vers leur ennemi. Très résistants, ils peuvent néanmoins être éliminés par des tirs concentrés.

    Lieu : Temple de Torvus sombre, Marais de Torvus sombre

Gardiens / Amorbis

Amorbis

    L'énorme Amorbis peut facilement creuser dans la roche solide et la terre et sentir une proie en surface depuis les profondeurs. Il attaque toute cible qui se trouve sur son territoire. Il est vulnérable à tous les types d'armes, mais est incroyablement fort et résistant à la douleur.

    Lieu : Temple d'Agon sombre, Désert d'Agon sombre

Amorbis sombre

    La Sphère Sombre constitue une puissante source d'énergie pour l'Amorbis. En projetant de l'énergie sombre sur les Cristaux de Lumière, ils peuvent annuler les Zones sûres pendant une courte période. Ils peuvent aussi canaliser cette énergie pour former de puissantes rayons. Les bioanalyses indiquent un point faible à l'intérieur de la gueule de la créature. Concentrez les tirs sur cette zone pour infliger des dégâts à l'Amorbis.

    Lieu : Temple d'Agon sombre, Désert d'Agon sombre

Gardiens / Chykka

Chykka

    Le Chykka a atteint rapidement sa taille adulte. Il peut tirer des jets d'eau sombre haute pression à une cadence rapide. S'il est contrarié, il plongera et chargera. Son corps est majoritairement vulnérable aux tirs, mais l'analyse indique que ces tirs ne feront qu'étourdir la cible. Une fois la cible étourdie, cependant, quatre points faibles apparaîtront. Ces point sont vulnérables aux attaques. Visez-les pour infliger des dégâts à la cible.

    Lieu : Temple de Torvus sombre, Marais de Torvus sombre

Chykka sombre

    Le Chykka a récupéré et a utilisé l'énergie sombre pour se fortifier. Son corps, y compris ses ailes, est maintenant totalement invulnérable. Les analyses tactiques indiquent que seul sa poche contenant ses œufs est restée sensible aux attaques. Visez cette poche affaiblir la créature.

    Lieu : Temple de Torvus sombre, Marais de Torvus sombre

Larve Chykka

    Les analyses indiquent que ce bio-organisme n'a pas encore atteint l'âge adulte, mais que son vieillissement est rapide. La créature peut saisir des cibles avec sa langue, les entraînant dans sa bouche affamée. Elle recouvre alors sa proie d'un globe de biomatière acide pour la digérer. Des points faibles ont été détectés dans sa bouche et sur son bas-ventre. Visez-les pour infliger de lourds dégâts à l'ennemi. Ce bio-organisme de nature à la fois sombre et lumineuse est assez exceptionnel.

    Lieu : Temple de Torvus sombre, Marais de Torvus sombre

Meute de Chykka

    L'interaction avec l'énergie sombre a fait subir une mutation au Chykka. Sa progéniture est maintenant capable de voler dès la naissance, sautant entièrement la phase larvaire. Les petits possèdent un tempérament extrêmement protecteur vis-à-vis de leurs géniteurs, qui les pousse à attaquer à vue. Ils ne possèdent toutefois pas la résistance des adultes, et sont donc des cibles plus faciles.

    Lieu : Temple de Torvus sombre, Marais de Torvus sombre

Gardiens / Quadraxis

Module de commande blindé

    Le Module de Commande du Quadraxis est très mobile, bien armé et protégé par un champ de force impénétrable. Des instructions tactiques sont envoyées depuis depuis le Corps Principal endommagé du Quadraxis. Rompez cette liaison pour diminuer les capacités de combat du Module de Commande.

    Lieu : Temple de la Ruche, Ruche Ing

Module de commande déconnecté

    Le Module de Commande ne peut plus recevoir de données tactiques. Le champ de force est désactivé. L'unité génère des drones pour se défendre pendant qu'elle tente de rétablir la liaison tactique avec le Corps Principal. Détruisez les récepteurs soniques de l'unité pour l'en empêcher.

    Lieu : Temple de la Ruche, Ruche Ing

Module de commande final

    La liaison tactique du module avec le Corps Principal a été interrompue. Deux points de faille structurelle ont été détectés sur sa coque. Utilisez les Bombes Boule Morphing pour infliger des dégâts sur ces points. Les analyses indiquent que la Boule Araignée peut se fixer sur la coque externe du module.

    Lieu : Temple de la Ruche, Ruche Ing

Quadraxis

    Les unités Quadraxis sont entrées au service de la Horde Ing. Leur système d'armement principal tire des rayons de matière-antimatière. Elles possèdent également une puissante batterie de missiles pour les attaques longue distance. Le Quadraxis est incroyablement résistant et dispose d'une armure performante mais les articulations de ses jambes sont vulnérables. La destruction de ces articulations immobilise l'unité.

    Lieu : Temple de la Ruche, Ruche Ing

Quadraxis endommagé

    Bien que le Corps Principal soit hors de combat, l'unité de contrôle tactique qu'il possède est toujours opérationnelle. Cette unité guide le Module de Commande en combat grâce à des transmissions par ultrasons. Mettez ce module hors d'état pour empêcher la poursuite du combat.

    Lieu : Temple de la Ruche, Ruche Ing

Gardiens / Sous-gardiens

Gardien artificier

    Ce Dragon des sables possédé a acquis la capacité à générer des Bombes Boule Morphing. Il lance ses bombes avec une précision redoutable et laisse fréquemment un tapis de bombes dans son sillage. Sa tête et sa queue sont les seuls points faibles de son corps. Visez-les lorsqu'ils sont vulnérables pour neutraliser et éliminer cet ennemi.

    Lieu : Temple d'Agon, Désert d'Agon

Gardien Turbo

    Ce Guerrier Ing a acquis la puissance de la Boule Turbo. Il est capable de charger ses ennemis à pleine vitesse, utilisant son corps comme une arme puissante. Lorsqu'il n'est pas sous forme solide, combattez-le en mode Boule Morphing pour vous créer de meilleures opportunités d'attaque.

    Lieu : Arène de Torvus sombre, Marais de Torvus sombre

Gardien à grappin

    Le Titan à cornes possédé a absorbé le puissance du Rayon Grappin. Il se sert du Rayon Grappin pour attraper ses proies et les faire tomber dans sa gueule ouverte. Ce puissant rayon peut s'accrocher à de nombreuses surfaces, y compris à votre combinaison. La région autour de ses yeux est sensible. Des dommages infligés à cette zone peuvent provoquer la colère de la créature. Le point faible situé sous sa carapace dorsale est également une cible de choix. Lorsqu'il est en colère, il utilise une attaque spéciale.

    Lieu : Chambre sacrificielle, Marais de Torvus sombre

Gardien sauteur

    Ce Guerrier Ing a absorbé la puissance des Bottes de Saut Spatial. Il peut effectuer des sauts d'une distance et d'une hauteur incroyables, et utilise à merveille cet avantage en combat. La cible peut générer de puissantes ondes de choc d'énergie sombre, et peut s'envelopper d'un puissant champ de force pour se protéger. Il ne peut conserver ce bouclier indéfiniment. Attaquez-le avec des tirs concentrés quand son bouclier est désactivé.

    Lieu : Puits du verdict, Désert d'Agon sombre

Gardien de Puissance

    Cette créature possédée a acquis la capacité de générer des Bombes de Puissance. Elle utilise ces armes dangereuses au lieu des aiguilles venimeuses qu'elle tire normalement. L'énergie des Bombes de Puissances l'a rendue presque invulnérable. Cependant, des dégâts cinétiques importants peuvent transpercer le champ protecteur.

    Lieu : Zone souterraine du temple, Marais de Torvus sombre

Gardien arachnéen

    Ce Pillbug possédé a absorbé la puissance de la Boule Araignée. Il peut se déplacer à volonté sur des surfaces magnétiquement chargées. La créature semble connectée à un système énergétique local. Une surcharge énergétique devrait causer une rupture de ce système.

    Lieu : Chantier de la dynamo, Forteresse Sanctuaire

Empereur Ing

Chrysalide

    L'Empereur Ing qui a subi de lourds dégâts est entré dans un état de régénération à l'intérieur d'une coque de guérison résistante. Les analyses tactiques ont détecté onze points faibles sur la coque, chargée magnétiquement. Utilisez la Boule Araignée pour vous déplacer sur la surface de la coque. Placez des explosifs sur les points fragiles pour percer la coque et exposer l'ennemi.

    Lieu : Sanctuaire, Temple du Ciel

Corps

    Les analyses biologiques indiquent qu'il s'agit de l'Ing le plus ancien et le plus fort de la Horde, l'alpha et l'oméga en quelque sorte. Il a absorbé d'énormes quantités de phazon qui l'ont rendu plus puissant et lui ont fait subir une mutation. Apparemment, cette puissance ne suffit pas à cette créature, puisqu'elle draine à présent l'énergie du dernier Contrôleur d'Energie.

    Lieu : Sanctuaire, Temple du Ciel

Empereur mutant

    L'exposition au Phazon a provoqué de nouvelles mutations chez l'Empereur Ing. Le cœur de la créature est maintenant instable. Utilisez des rayons à polarité opposée pour lui infliger des dégâts.

    Lieu : Sanctuaire, Temple du Ciel

Œil

    L'Empereur Ing a exposé son œil principal, grâce auquel il peut tirer de puissants faisceaux d'énergie. Il est protégé par une barrière, mais pas entièrement. Vous pouvez verrouiller l'œil comme une cible normale, mais seuls les tirs directs transperceront le bouclier.

    Lieu : Sanctuaire, Temple du Ciel

Tête

    Comme ses congénères, l'Empereur Ing est un métamorphe. Il a modelé son corps autour du précieux Contrôleur d'Energie et le défendra jusqu'à la mort, en utilisant son corps à la fois comme arme et comme bouclier. Détruisez les tentacules qu'il génère pour affaiblir la créature et ses défenses.

    Lieu : Sanctuaire, Temple du Ciel

Monde extérieur

Métroïdes

Jeune Métroïde de Tallon

    Les Pirates de l'espace utilisent les jeunes Métroïdes de Tallon comme une source portable d'énergie. D'une taille réduite, ils peuvent être facilement transportés en grande quantité. Ils constituent une réserve organique d'énergie à la fois efficace et docile... jusqu'à ce qu'ils soient exposés au Phazon. Ils grandissent et acquièrent alors rapidement leur plein potentiel.

    Lieu : Bio-entrepôt, Désert d'Agon

Métroïde de Tallon

    Les Pirates de l'espace rassemblent et asservissent les Métroïdes qu'ils utilisent pour leurs opérations. Les Métroïdes de Tallon se fixent sur leurs victimes à l'aide de leurs puissantes tenailles et procèdent ensuite à l'extraction de l'énergie vitale. Ce phénomène entraîne une augmentation de la force et de la taille des sujets. Les Métroïdes sont sensibles aux attaques utilisant l'énergie sombre. Utilisez la bombe boule Morphing pour vous libérer de leur emprise.

    Lieu : Bio-entrepôt, Désert d'Agon

Pirates

Commando pirate

    Formées à "chasser le Chasseur", les unités Commando des Pirates de l'espace sont équipées des armes les plus performantes, telles que le Canon à impulsion variables, le lance-grenade d'énergie, ainsi que de la faux d'énergie. De puissantes propulseurs leur permettent de se déplacer rapidement n'importe où. Un bouclier de protection portatif repousse la plupart des attaques mais ne peut être déployé que pour une période limitée.

    Lieu : Entrée du Sanctuaire, Forteresse Sanctuaire

Pirate aéroporté

    Les Pirates aéroportés ont la réputation d'être d'une précision redoutable et d'une extrême cruauté. Armés de missiles et de rayons, les troupes aéroportées peuvent être des ennemis coriaces, particulièrement dans le combat à distance. Leurs propulseurs autonomes peuvent toutefois être neutralisés par des attaques thermiques. Ces unités préfèreront la mort au déshonneur. Un Pirate aéroporté blessé tentera ne attaque suicide plutôt que de risquer d'être capturé vivant.

    Lieu : Production de bio-énergie, Désert d'Agon

Pirate grenadier

    Les Pirates de l'espace ont mis au point un prototype de lance-grenade d'énergie. Cette arme ne fait pas l'unanimité dans les rangs des grenadiers. Car si les lance-grenades sont des armes puissantes, les grenadiers sont contraints d'abandonner leurs fusils pour les transporter. Une vitesse de déplacement rapide permet de se rapprocher des grenadiers, rendant leur arme moins efficace.

    Lieu : Centre de commande, Désert d'Agon

Preed

    Les Preeds cybernétiques sont des prédateurs agressifs utilisés comme animaux de patrouille par des Pirates de l'espace. Ils contiennent un gaz mortel, le Nohadin, qu'ils utilisent comme mécanisme de défense. Si un Preed est détruit, le gaz est violemment expulsé. Ce nuage toxique est souvent fatal à l'agresseur du Preed.

    Lieu : Station de la dynamo hydraulique, Marais de Torvus

Soldat pirate

    Malgré la cinglante défaite subie sur Tallon IV, les Pirates de l'espace poursuivent leurs actes criminels et continuent de déstabiliser la galaxie. Leur technologie ne cesse de progresser. L'arsenal des unités de base des Pirates a ainsi bénéficié de nombreuses améliorations. Toutes les unités sont maintenant équipées de faux d'énergies photonique et de canons d'assaut quantique.

    Lieu : Enceinte de la Fédération Galactique, Terres du Temple

Samus Sombre

Samus Sombre 1

    Les analyses révèlent la présence de Phazon et de votre matériel génétique chez cette entité. Elle porte une version modifiée et plus puissante de la combinaison Varia. Cette altération est due au Phazon qui est en elle. Ses armes principales incluent le lance-missiles et une variante du rayon de puissance. Ses capacités de saut et de déplacement sont supérieures aux vôtres. Elle peut également générer un bouclier de protection grâce à l'énergie du Phazon.

    Lieu : Réacteur principal, Désert d'Agon

Samus Sombre 2

    Les analyses tactiques ont identifié plusieurs nouveaux systèmes d'armement intégrés à l'armure de cette Samus Sombre. Elle possède maintenant une variante plus puissante de votre rayon de Charge. Son attaque Turbo a été améliorée et elle possède également la capacité de se rendre invisible. Les bioanalyses suggèrent que la Samus Sombre peut reformer son corps sauf en cas de rupture atomique totale. Prudence extrême recommandée.

    Lieu : Aire, Forteresse Sanctuaire

Samus Sombre 3

    Les analyses indiquent que la Samus Sombre a absorbé d'énormes niveau de Phazon dans son corps. Trop, peut-être. Elle peut libérer l'énergie du Phazon, en la transformant en explosions destructrices ou en boucliers protecteurs, et ainsi maintenir sa stabilité. L'exposition au Phazon a rendu la Samus Sombre invisible pour votre viseur Sombre. Ces nouvelles capacités, associées à son arsenal déjà formidable, font de cette adversaire la plus grande menace qui existe.

    Lieu : Porte du Temple du Ciel, Terres du Temple du Ciel

Samus Sombre 4

    La Samus Sombre est devenue temporairement un être d'énergie pure, quoique instable, issue du Phazon. Elle est invulnérable à toutes les attaques, sauf une : les explosions d'énergie du Phazon. Utilisez votre rayon de Charge pour récolter l'énergie du Phazon qu'elle expulse, puis utilisez cette énergie contre elle. Ces tirs surchargeront puis détruiront son essence.

    Lieu : Porte du Temple du Ciel, Terres du Temple du Ciel

Recherches

Biologie

Caches Ing

Cache volante Ing

    Les caches volantes Ing sont élevées et éduquées pour servir d'unité de stockage. Elles possèdent un champ de furtivité qui, bien que limité, leur permet d'être invisibles pour la plupart des créatures. Le fait que l'objet ne puisse être récupéré qu'en tuant la cache volante n'a que peu d'importance pour les Ing.

    Lieu : Chantier de la dynamo de la Ruche, Ruche Ing

Cachette de sphère Ing

    Les sphères Ing conservent des objets utiles dans une poche dimensionnelle. Normalement, la sphère Ing ne libère son objet que sur ordre de son maître Ing. Sa poche peut toutefois être ouverte en détruisant la sphère Ing. L'objet est parfois détruit en même temps, mais le risque mérite d'être couru.

    Lieu : Pont sombre oublié, Marais de Torvus sombre

Cachette de vers Ing

    Les vers Ing enroulent leur corps autour d'objets utiles pour les protéger. Ils sont sans défense. Peu résistants et inoffensifs, ils ont été assignés par la Horde à la conservation des stocks.

    Lieu : Abattoir, Ruche Ing

Cosse de stockage

    Les Ing transforment leur corps pour protéger les objets utiles. Dans cet état, ils ne peuvent sa défendre et doivent compter sur sa protection d'Ing de plus grande taille. Toutes les armes leur infligeront des dégâts mais les armes à base de lumière sont les plus efficaces.

    Lieu : Site du portail, Désert d'Agon sombre

Cocons

Cocon de Splinter

    Le Splinter entre dans son cocon lorsqu'il est fatigué ou repu. La structure du cocon est solide, mais ne résiste pas aux tirs. La destruction du cocon entraîne la mort de son occupant. Mais celui-ci émet en mourant un hurlement qui alerte les autres Splinters en hibernation et déclenche une véritable furie guerrière.

    Lieu : Chantier de la dynamo, Terres du Temple

Couveuse de Métroïdes

    Les Pirates de l'espace transportent les jeunes Métroïdes de Tallon dans une "couveuse" organique étudiée pour nourrir les petites créatures. Chaque couveuse peut subvenir aux besoins de nombreux petits Métroïdes pendant plusieurs cycles. Les créatures restent normalement confinées dans la couveuse, mais elles en sortent si elles détectent la présence de Phazon.

    Lieu : Bio-entrepôt, Désert d'Agon

Nid de guêpes tueuses

    Les guêpes tueuses ont besoin de beaucoup de sommeil après une longue chasse. Elles tissent un nid protecteur avec un fluide qu'elle sécrètent et s'y glissent pour se reposer. Elles y sont à l'abri de la plupart des prédateurs, mais le nid peut être détruit par des explosions.

    Lieu : Site d'assemblage du Temple, Terres du Temple

Espèces végétales

Arbre à racines bleues

    L'arbre à racines bleues est une variété commune aux différentes planètes ayant des régions désertiques. La beauté de cette plante ne doit pas faire oublier que ses feuilles sont fortement toxiques. Les rares espèces capables d'ingérer ces feuilles et d'y survivre, comme les Pirate de l'espace, considèrent ce repas mortel comme un mets très délicat.

    Lieu : Station de sauvegarde A, Désert d'Agon

Bioastac

    Le Bioatsac contribue au maintien de l'écosystème en produisant de grandes quantités de gaz bénéfiques. Il prospère dans les environnements humides, même s'il peut survivre sur presque tous les sols et sous la plupart des climats. Le Bioatsac se couvre d' une sève empoisonnée. Peu de créatures peuvent survivre à l'ingestion de cette sève, ce qui en fait un mécanisme de défense efficace pour la plante.

    Lieu : Pont oublié, Marais de Torvus

Cellule suspendue de Torvus

    Durant la guerre, les Luminoth ont placé un peu partout dans les marais ces cellules servant de caches d'armes et de munitions pour les soldats. Bien que beaucoup aient été pillées depuis, certaines doivent encore contenir des objets utiles abandonnés là après la guerre.

    Lieu : Accès à l'ascenseur du Temple, Marais de Torvus

Cosse d'Agon

    La cosse d'Agon est une plante du désert très solide utilisée par les Luminoth pour stocker des objets utiles, des munitions et des provisions. Son épiderme coriace peut être détruit par les tirs d'arme. La cosse d'Agon capte toute trace d'humidité dans l'air ambiant et la conserve dans des cavités de son enveloppe. Elle peut la garder et l'utiliser pendant des mois si nécessaire.

    Lieu : Ascenseur des Terres du Temple, Désert d'Agon

Cosse de Torvus

    La cosse de Torvus se développe autour d'objets utiles. La coque extérieure peut être brisée par les tirs d'armes. Les Luminoth utilisent cette plante très résistante pour stocker des munitions et des provisions menées dans les marais de Torvus. Les cosses résistent aux toxines et aux maladies qui infestent les marais, et produisent un nuage toxique quand on les détruit. Cette caractéristique a découragé la faune locale de les consommer.

    Lieu : Ascenseur des Terres du Temple, Marais de Torvus

Herbe des sables

    Les analyses indiquent que l'Herbe des sables se nourrit exclusivement d'énergie solaire et n'a besoin d'aucune humidité pour survivre. Ces caractéristiques expliquent sa présence dans les zones désertiques. Les analyses révèlent également les traces d'une mutation importante, suggérant des bio-ajustemments radicaux au cours du dernier hectocycle. Les raisons de la mutation ne sont pas naturelles. Cette variété de plante est le fruit d'une manipulation génétique, probablement initiée par les Luminoth.

    Lieu : Accès au site d'extraction, Désert d'Agon

Larves Ing

Griffe Ing

    La griffe Ing développe rapidement après sa naissance une coquille incroyablement résistante. A partir de ce moment, elle se fixe sur place. La créature se nourrit des restes flottants dans l'atmosphère de l'Ether Sombre, et rejette ses déchets sous forme d'une vapeur toxique de couleur sombre.

    Lieu : Point d'eau, Désert d'Agon sombre

Griffe Ing inerte

    Les griffes Ing entrent parfois dans une étrange torpeur, causée par l'exposition permanente à l'atmosphère de l'Ether Sombre. Dans cet état d'hibernation, la créature ne se nourrit pas et ne dégage pas ses vapeurs toxiques. Fort heureusement, sa coquille indestructible la protège des prédateurs.

    Lieu : Terres du Phazon, Terres du Temple du Ciel

Tisseur Ing

    Les tisseurs Ing déploient un réseau de fils alimentés en énergie, puis s'assoient en son centre, à la manière d'une araignée, et attendent qu'une proie s'y empêtre. Les tisseurs sont incroyablement résistants, en dehors de leur vulnérabilité à la lumière.

    Lieu : Accès au puits d'alimentation, Désert d'Agon sombre

Toile Ing

    Cette créature est dirigée par un Ing, qui lui ordonne de se disposer à sa guise. Elle est quasiment indestructible et ne peut être vaincue qu'en tuant le Ing qui la commande.

    Lieu : Champ de bataille, Désert d'Agon sombre (uniquement lors du combat pour récupérer la clé du temple d'Agon)

Mécanismes

Sécurité de la FG

Pont - modèle fédéral

    Ce pont est solide, mais a une fâcheuse tendance à rester bloqué, ce qui incite les Marines à réclamer la création d'un nouveau modèle. Le Mk III devrait entrer en service dans un délai de huit cycles.

    Lieu : Site industriel, Terres du Temple

Porte MK VI - modèle fédéral

    Cette porte est fermée par des serrures de sécurité blindée. Les serrures doivent être neutralisées pour que la porte puisse fonctionner. La porte résiste à tout sauf aux explosifs les plus puissants.

    Lieu : Chambre de la ruche, Terres du Temple

Porte MK VII - modèle fédéral

    La porte est composée de Denzium. Invulnérable à la plupart des armes. Seuls les explosifs de forte puissance sont efficaces. Ce type de porte est souvent relié à un panneau de contrôle à proximité.

    Lieu : Chambre de la dynamo, Terres du Temple

Systèmes

Canon d'orbe cinétique

    Le but du canon d'orbe cinétique reste un mystère. Il a peut-être été conçu à l'origine pour des besoins industriels puis converti plus tard en système de combat.

    Lieu : Pont sacré, Terres du Temple

Connecteur

    Insérez la boule Morphing dans le connecteur puis faites exploser une bombe. Les impulsions électriques seront transmises au dispositif relié au connecteur.

    Lieu : Station de sécurité A, Désert d'Agon

Gyro-générateur

    Utilisez la boule Turbo une fois à l'intérieur du Gyrogénérateur pour l'alimenter en énergie.

    Lieu : Chambre d'entraînement, Marais de Torvus

Monorail araignée

    En mode boule Morphing, maintenez (R) enfoncé lorsque vous vous trouvez à proximité de ce type de surface. Utilisez le stick directionnel pour déplacer la boule le long des monorails. Relâchez (R) pour quitter la surface magnétique. Utilisez l'accélérateur de la boule Turbo pour vous éjecter rapidement du rail.
    ATTENTION : si vous faites sauter une bombe, la boule se détachera brièvement du monorail.

    Lieu : Chantier de la dynamo, Forteresse Sanctuaire

Point d'attache

    Pour activer le rayon Grappin, appuyez sur (L) lorsque l'icône Grappin apparait. Vous pouvez utiliser vos armes même lorsque vous êtes suspendu avec votre rayon Grappin.

    Lieu : Chambre sacrificielle, Marais de Torvus sombre

Surface de saut mural

    Cette surface est conçue pour fonctionner avec l'attaque en vrille. Utilisez l'attaque en vrille en faisant face et en touchant ce mur pour effectuer un Saut Mural.

    Lieu : Transport ouest de la Ruche centrale, Ruche Ing

Véhicules

Tyr - FG

    Le patrouilleur de Classe Anhur est un bâtiment de guerre de dernière génération, conçu pour assurer un rôle de police et de défense des systèmes planétaires. Ce vaisseau, le Tyr, a subi de lourds dégâts. L'équipage a apparemment démonté des pièces du vaisseau pour s'en servir comme système de défense.

    Lieu : Enceinte de la Fédération Galactique, Terres du Temple

Vaisseau de Samus

    Votre vaisseau de combat est unique, ses lignes particulières ne le font ressembler à aucun autre vaisseau ami ou ennemi. Construit spécialement pour vous par les Chantiers navals Fédérés d'Aliehs III, il possède un système mobile de recharge d'énergie ainsi qu'une micro-usine permettant de produire autant de munition que nécessaire. Un ordinateur de bord sophistiqué enregistre les données collectées lors de vos missions pour référence future.

    Lieu : Site d'atterrissage, Terres du Temple

Vaisseau pirate

    Les Pirates de l'espace ont dérobé récemment les plans du Colibri dans un laboratoire de la Fédération. La production a commencé immédiatement et ce véhicule très rapide est désormais très utilisé dans la plupart des opérations menées par les Pirates. Servant principalement au transport de troupe, il permet d'amener rapidement les unités sur la zone d'action. Le Colibri ne dispose pas d'armement, la protection du vaisseau étant confiée aux soldats embarqués.

    Lieu : Station d'extraction centrale, Désert d'Agon

Recherches sur Ether

Ether

Ether

    Les flux transdimensionnels rendent la planète instable. La guerre a décimé une grande partie de la population. Enfin, des changements climatiques extrêmes ont rendu la majeure partie de la planète Ether inhabitable.

    Lieu : Centre de commande, Désert d'Agon

Contrôleur d'énergie

    Les contrôleurs d'énergie ont été conçu par les Luminoth pour réguler l'énergie de la planète Ether. Plusieurs des merveilles d'Ether sont alimentés par les contrôleurs d'énergie, comme le réseau de contrôle météorologique et le système de téléportation. L'Ether Sombre possède également des contrôleurs d'énergie qui fonctionnent tous grâce à l'énergie de ce monde.

    Lieu : Contrôleur d'énergie principal, Grand Temple

Portail sombre

    Les portails sombres permettent aux créatures vivantes de se téléporter vers l'Ether Sombre sans que les atomes qui composent leurs corps ne soient perturbés et dispersés dans le vide interdimensionnel. Ces portails ne sont toutefois pas stables, et ne peuvent être utilisés que pour un temps donné. Certains peuvent être réactivés, tandis que d'autres disparaissent à jamais, une fois utilisés.

    Lieu : Terminal du portail, Désert d'Agon

U-Mos

    Le sujet est U-Mos, une Sentinelle Luminoth. L'analyse indique de nombreuses aptitudes améliorées comme de meilleurs réflexes, une plus grande résistance, un psychisme bionique et la capacité de voler. Le pouvoir de produire et de manipuler l'énergie est semblable à celui des Chozo. Les analyses indiquent un âge de 2,15 hectocycles. Unique membre actif connu de l'espèce, les autres Luminoth sont conservés dans un état de stase protecteur jusqu'à la fin du conflit.

    Lieu : Contrôleur d'énergie principal, Grand Temple

Ether Sombre

Ether Sombre

    Nous n'avons pas réussi à déterminer l'origine de cette "jumelle sombre" de la planète Ether. Elle contient d'importantes réserves de Phazon. Les bio-organismes indigènes sont extrêmement agressifs.

    Lieu : Centre de commande, Désert d'Agon

Phazon

    L'origine du Phazon est inconnue. Les premiers gisements ont été détectés sur la Planète Tallon IV. Le Phazon est utilisé par les Pirates de l'espace pour produire d'importantes quantités d'énergie. Le Phazon entraîne des mutations radicales chez les bio-organismes qui y sont exposés sans protection appropriée.

    Lieu : Réacteur principal, Désert d'Agon

Portail de lumière

    Les portails de lumière permettent aux créatures vivantes de se téléporter vers Ether sans que les atomes qui composent leurs corps ne soient perturbés et dispersés dans le vide interdimensionnel. Ces portails ne sont toutefois pas stables, et ne peuvent être utilisés que pour un temps donné. Certains peuvent être réactivés, tandis que d'autres disparaissent à jamais, une fois utilisés.

    Lieu : Site du portail, Désert d'Agon sombre

Technologie Luminoth

    Pour les balises et les cristaux, ce sera à vous de les annuler (rayon sombre), de les stimuler (rayon de lumière) ou de les amplifier (rayon d'annihilation) une fois que vous aurez les rayons nécessaires. Et n'oubliez pas de les analyser dans leur état normal !

Balises de lumière

Balise annulée

    L'énergie sombre, lorsqu'elle est utilisée sur les balises de lumière, annule leur effet protecteur pendant une courte période. L'énergie lumineuse peut restaurer l'effet protecteur. Certaines créatures obscures utiliseront l'énergie sombre contre les balises de lumière pour attaquer leurs adversaires.

Balise amplifiée

    Lorsqu'elle est chargée avec de l'énergie lumineuse et sombre simultanément, la balise devient un leurre. Celle-ci attire irrésistiblement les Ing malgré le champ d'énergie destructrice qui l'entoure.

Balise de lumière

    Les balises de lumière doivent être stimulées par les tirs de rayon pour fonctionner, et restent chargées pour une période limité. Les Luminoth ont crée ces balises quand les réserves de cristaux de lumière se sont épuisées pendant la guerre.
    Bien que plus simples à fabriquer, les balises étaient assez instables et devaient être stimulées périodiquement. Elles pouvaient aussi tomber à court d'énergie aux moments critiques. Quoi qu'il en soit, pour les guerriers Luminoth, cette protection valait mieux que rien du tout.

Balise stimulée

    Les balises stimulées fournissent une meilleure protection contre les habitants de la partie obscure d'Ether. Les créatures obscures sont blessés par le champ d'énergie voire même tuées. Cette protection accrue ne dure pas éternellement et doit être maintenue au moyen du rayon de lumière pour rester efficace.

Cristaux de lumière

Cristal annulé

    L'énergie sombre, lorsqu'elle est utilisée sur les cristaux de lumière, annule leur effet protecteur pendant une courte période. L'énergie lumineuse peut restaurer l'effet protecteur. Certaines créatures obscures utiliseront l'énergie sombre contre les cristaux de lumière pour attaquer leurs adversaires.

Cristal amplifié

    Lorsqu'elle est chargée avec de l'énergie lumineuse et sombre simultanément, le cristal devient un leurre. Celui-ci attire irrésistiblement les Ing malgré le champ d'énergie destructrice qui l'entoure.

Cristal de lumière

    Les cristaux de lumière fournissent une protection contre l'atmosphère toxique de la partie obscure d'Ether. Ce phénomène peut-être annulé par l'énergie sombre et amplifié par l'énergie lumineuse. Ces cristaux ont été créés par les Luminoth durant leur guerre contre les Ing et beaucoup sont encore en activité. Les créatures obscures détestent ces cristaux. Certaines sont blessées ou tuées par le champ qu'ils créent.

Cristal stimulé

    Les cristaux stimulés fournissent une meilleure protection contre les habitants de la partie obscure d'Ether. Les créatures obscures sont blessées par le champ d'énergie voire même tuées. Cette protection accrue ne dure pas éternellement et doit être maintenue au moyen du rayon de lumière pour rester efficace.

Cristaux de soulèvement

Soulèvement lumineux

    Utilisez le rayon Sombre sur le cristal pour faire descendre la plateforme d'ascenseur Luminoth. Cette plateforme était utilisée par les Luminoth lors de leur guerre contre les Ing. La plupart fonctionne encore malgré les assauts Ing.

    Lieu : Puits d'alimentation, Désert d'Agon sombre

Soulèvement sombre

    Utilisez le rayon de lumière sur le cristal pour faire descendre la plateforme d'ascenseur Luminoth. Cette plateforme était utilisée par les Luminoth lors de leur guerre contre les Ing. La plupart fonctionne encore malgré les assauts Ing.

    Lieu : Puits d'alimentation, Désert d'Agon sombre

Soulèvement végétal

    Cette plante possédée grandit lorsque le cristal de lumière est stimulée par un rayon de lumière. Utilisée par les Luminoth pour se déplacer lors de leurs campagnes dans la partie sombre d'Ether. Les Ing ignorent les plantes qui ne constituent pas pour eux une source de nourriture ou une arme.

    Lieu : Couveuse, Marais de Torvus sombre

Cristaux utilitaires

Sentinelle

    Pendant la guerre, les Luminoth utilisaient les cristaux-sentinelles pour surveiller les zones et les installations stratégiques. D'une incroyable solidité, ils résistent à tout sauf aux plus puissantes attaques Ing. U-Mos utilise encore les cristaux-sentinelles restants pour garder un œil sur les activités Ing.

    Lieu : Pont oublié, Marais de Torvus

Sentinelle sombre

    Si les cristaux-sentinelles sont résistants, ils ont aussi leurs limites. L'environnement toxique de l'Ether Sombre et les attaques constantes des Ing en ont détruit la plupart. Les Luminoth ont répliqué avec le cristal-sentinelle sombre. Enveloppé d'énergie sombre, il résiste mieux à l'atmosphère du monde des Ing et à leurs attaques.

    Lieu : Pont sombre oublié, Marais de Torvus sombre

Taefgu et Bidoman

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Metroid: Samus Returns
Japon :
15 septembre 2017
Amérique :
15 septembre 2017
Europe :
15 septembre 2017



Les bugs vous ont beaucoup gênés ?

Oui, c'était affreux ! Moi qui voulait relire toutes les fanfics...

Boarf, j'avais essayé de cliquer sur une news mais ça m'interessait pas en fait. Donc non.

Des bugs ? Quels bugs ?

Ce qui me gène c'est la nullité du remake de Crash Bandicoot

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