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OUTLAND

Fiche du jeu :

Titre : Outland
Développeur : Housemarque
Éditeur : Ubisoft
Type : Metroidvania
Support : Xbox Live Arcade, PlayStation Network, Windows, Linux

Dates de sortie :

XBLA : 27 avril 2011
PSN : 14 juin 2011
Windows : 29 septembre 2014
Linux : 25 février 2015

    Publié en 2011 sur le Xbox Live Arcade et le PlayStation Network, Outland a fait à l’époque une entrée remarquée sur la scène indépendante. Développé par un studio finlandais modeste mais renommé pour quelques productions de qualité, le jeu s’est vu en outre soutenu et publié par Ubisoft – excusez du peu. Outland a été rangé par beaucoup dans la catégorie des « Metroidvania ». Mais, comme nous allons le voir, ses influences sont extrêmement diverses. En résulte un jeu attachant et efficace, mais manquant peut-être un peu de personnalité…

Rédigé par Bidoman

    Un jeune guerrier anonyme se réveille dans une forêt inconnue. Persécuté par d’étranges rêves depuis quelque temps, dans lesquels il vit des aventures oniriques incroyables, il demande conseil au chaman local. Et se révèle être un héros chargé de sauver le monde.

    C’est clair, Outland ne marquera pas l’histoire pour son scénario riche en surprises et en rebondissements. En réalité, les développeurs ont préféré joué la carte du minimalisme, avec une histoire peu envahissante et légère, traitant d’un thème vu et revu : l’affrontement entre ombre et lumière. Dans ce monde irréel tout en contre-jour, le héros anonyme que l’on incarne apprendra peu à peu que son monde a été créé par deux déesses jumelles il y a quelque 30 000 ans. L’une contrôlant la lumière, l’autre l’ombre, elles se sont associées pour créer un paradis où vivent paisiblement des hommes et des animaux. Mais ces mêmes déesses cherchent désormais à détruire leur création : c’est alors à notre héros, simple mortel, de se révéler être « l’élu », de partir en quête d’artefacts sacrés et de pouvoirs magiques pour empêcher la destruction du monde.

    Ce scénario vous rappelle Metroid Prime 2 pour la dualité ombre / lumière ? Ou bien n’importe quel Zelda pour la destruction annoncée de l’univers ? C’est évident, mais il faut pourtant chercher la véritable inspiration du studio dans d’autres grands classiques du jeu vidéo. Et en premier lieu dans Ikaruga, le fameux shoot ‘em up de Treasure sorti en 2001 sur Dreamcast. Pour rappel, Ikaruga nous mettait aux commandes d’un vaisseau capable de changer de polarité. En passant de blanc à noir et de noir à blanc, le joueur doit ainsi éviter les salves de boulettes meurtrières qui inondent l’écran. Une boulette noire vous tue lorsque vous êtes blanc, et vice versa. À l’inverse, absorber des boulettes de même couleur charge votre stock de bombes. Simple, efficace, précis : Ikaruga fut accueilli comme un monument du shoot ‘em up.

    Outland reprend donc allègrement ce principe initial de dualité du personnage, entre bleu pour la lumière et rouge pour l’obscurité, mais l’adapte cette fois au jeu de plate-forme. Innovant, vraiment ? Pas si sûr, puisque Silhouette Mirage proposait déjà un concept similaire sur PlayStation en 1997. Avec, ô surprise, Treasure aux commandes, reprenant leur propre concept sur Ikaruga 4 ans plus tard… La boucle est bouclée.

    Seulement, les gars de chez Housemarque ne se sont pas contentés de plagier, ils ont adapté ce concept simple en retirant l’élément principal d’Ikaruga : le tir. Ici, nulle rafale de boulette en retour, le personnage ne sera muni que d’une épée et d’attaques au corps-à-corps. Un parti-pris qui, de fait, rapproche donc également Outland de Castlevania et de ses attaques à l’épée ou au fouet. Ne manque donc plus que Metroid à l’appel : ça tombe bien, Super Metroid est aussi une influence avouée des développeurs !

    Outland prend donc place dans un monde immense et plutôt labyrinthique. Les critiques diront « interconnecté » mais soyons prudents : la carte d’Outland ressemble à du Metroid de loin, mais reste toutefois particulièrement gentille. Là où Super Metroid nous balade d’un bout à l’autre de Zebes, en passant par des passages secrets, des recoins auparavant inaccessibles et des interconnexions très développées, Outland se contente d’exposer 4 grands mondes reliés entre eux par une sorte de zone centrale où le joueur reviendra automatiquement après avoir défait chaque boss. On retrouve donc davantage une construction à la façon de Metroid Fusion, ou encore à la Metroid II, avec plus de linéarité. En effet, une fois engagé dans une zone, il conviendra de la torcher de fonds en comble, de trouver le ou les pouvoirs qu’elle renferme, de défaire le boss, avant de retourner au point central de départ et d’enchaîner sur la suivante. Le monde n’a donc de labyrinthique que l’aspect, et les embranchements sont peu nombreux. Impossible de se perdre plus de 3 minutes, ou de se retrouver bloquer face à une porte après 10 minutes d’exploration intense. Ici, généralement, l’interrupteur n’est pas loin. De même, à l’obtention d’un nouveau pouvoir, vous vous retrouverez devant une zone précédemment inaccessible avant même d’avoir eu le temps d’y penser.

    Sur cet aspect, Outland déçoit donc quelque peu. Les seuls retours en arrière à effectuer consisteront surtout à revenir dans une zone pour la nettoyer et trouver tous les bonus, qui débloquent essentiellement des artworks. On est donc loin de l’aspect collecte de Metroid, où le retour en arrière est non seulement indispensable, mais offre en plus la découverte de missiles ou de réserves de vie. Ici, la majorité des améliorations (points de vie, points d’attaque spéciale) se trouve automatiquement sur votre route. Même sans vraiment chercher, on finit par trouver.

    Outland saupoudre en plus une très légère dose de gestion d’inventaire à la Castlevania. Le héros récolte en effet des pièces lorsqu’il dézingue des créatures ou des vases, qui lui serviront à acheter le cas échéant un cœur de vie en plus, ou un point de pouvoir supplémentaire. Sur le papier, on pourrait croire que c’est malin : le joueur parvenant devant un bonus ne pourra pas s’en emparer s’il manque de pièces, et devra repartir en chercher. En pratique, sauf à moins de rusher le jeu sans tuer un seul ennemi, vous aurez largement de quoi vous payez tout votre équipement du premier coup.

    Il n’empêche que la récupération de nouveaux objets et pouvoirs participe d’une montée en puissance typique de Metroid, et croiser sur son chemin bon nombre d’éléments encore inutilisables poussent à retourne sur ses pas pour voir de quoi il retourne. Mais même si Outland n’a pas à rougir de sa construction globale, il reste encore loin d’égaler les maîtres en la matière que sont Super Metroid ou Metroid : Zero Mission.

    Reste une influence que nous n’avons pas encore abordée : les jeux de plate-forme des années 90. On retrouve en effet dans l’animation très détaillée et l’exploration de l’environnement une saveur particulière nous renvoyant à Another World, Flashback ou encore Prince of Persia, trois influences majeures selon les développeurs. Des jeux qui, à l’époque, avaient séduit par leurs animations détaillées et réalistes. Ici, c’est davantage le sentiment général qui renvoie à ces jeux, bien plus que le réalisme.

    Alors, Outland invente-il quelque chose lui-même ? Pris séparément, chaque élément qui le compose est en effet issu d’un autre univers. Et c’est justement l’union inattendue de tous ces éléments disparates qui confèrent à Outland un sentiment unique, et en fait un jeu particulièrement original, réussissant à tirer le meilleur de grands jeux ayant marqué les mémoires. Avec son esthétique épuré et toute de noir vêtue, Outland flirte même du côté historique : l’architecture maya ou les décors de vases grecs sont autant d’inspirations évidentes qui ont servi les développeurs dans la création de cet univers onirique reconnaissable, mais manquant peut-être de profondeur.

    Car oui, difficile de s’impliquer vraiment dans l’histoire et dans ce monde haut en couleurs malgré tout. En dépit de musiques particulièrement réussies, rappelant également les derniers Prince of Persia et plusieurs autres productions Ubisoft, Outland peine finalement à trouver sa propre identité. C’est bien de s’inspirer, mais parfois faut-il également créer ! Or, Outland, réussi sur le plan technique comme artistique, manque toutefois un peu d’âme. Nous avons listé tout au long de cet article bon nombre d’influences, et c’est justement le problème : à trop tirer parti d’autres licences, on en perd sa propre identité et on oublie un peu d’apporter sa touche personnelle à l’ensemble. D’ailleurs, à l’évocation du terme « Metroidvania », qui commencera par parler d’Outland ? Malgré les rééditions récentes, le jeu, vif et accrocheur, très agréable à parcourir, n’en reste pas moins oubliable. Paru, qui plus est, au milieu d’une vague de Metroidvania déferlant sur la scène indépendante, il a également parfois souvent de la comparaison avec la concurrence et de son manque d’originalité.

Alors, Metroidvania ou pas ?

    La réponse est oui, et on pourrait même davantage dire « Castleroid » que « Metroidvania », car des deux jeux, Outland tire plutôt ses éléments de la saga de Konami. Le côté Metroid, comme la carte du monde interconnectée ou les allers-retours constructifs, s’efface quelque peu au profit d’un jeu qui n’a de labyrinthique que l’aspect extérieur. Mais peut-être faudrait-il lui préférer un troisième terme : pourquoi pas « Metroid them up », afin de souligner sa parenté évidente avec Ikaruga ? Qu’importe les termes, Outland est malgré tout un très bon jeu. Il ne marquera pas l’histoire, certes, mais il serait dommage de ne pas tenter au moins une fois cette aventure rafraichissante et onirique.

Bidoman

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