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METROIDVANIA ET METROID-LIKE : UN PEU D'HISTOIRE

Il y a fort à parier que vous ayez déjà croisé l'un ou l'autre de ces termes au détour d'un article sur Internet. Mais en approfondissant un peu, on se rend compte à quel point leur définition varie d'une personne à l'autre. Et d'ailleurs, d'où vient-il exactement, ce terme de "Metroidvania" ? Et qu'entend-on vraiment par là ? Peut-on ranger dans cette catégorie autant de jeux si différents par leurs aspects et parfois leurs mécaniques de jeu ? C'est ce que l'on va essayer de voir ici !

Rédigé par Bidoman

L'origine du terme Metroidvania

    En préparant ce dossier, la question m'est apparue soudainement : qui est à l'origine de ce terme ? Il y a forcément un point de départ, un instant t, où quelqu'un a décidé de combiner "Metroid" et "Castlevania" pour nous pondre ce mot-valise désormais répandu partout sur la toile. Durant mes recherches, je suis tombé sur une discussion très détaillée du forum NeoGAF, où les internautes se posaient justement la même question. Petit à petit, il est apparu que le terme est particulièrement ancien. Certains l'attribuaient à une émission web de 2007, puis à plusieurs articles datant de 2006, voire de 2005, avant que quelqu'un ne trouve un témoignage encore plus vieux.

    C'est dans les archives de Usenet, ancien réseau de forums très répandu avant la démocratisation massive du Web, que la réponse fut trouvée, au moins en partie. On rencontrait bon nombre d'utilisateurs sur Usenet, parlant de tout et de n'importe quoi. C'est donc le 15 juin 2001 qu'un certain Richard Hutnik crée une discussion appelée "Metroidvania is great... Thumbs up for Castlevania: Circle of the Moon". En gros : "Le Metroidvania, c'est cool... Hourra pour Castlevania: Circle of the Moon."

    Hutnik veut ainsi célébrer la richesse du nouveau jeu Castlevania venant de sortir sur Game Boy Advance, sous-titré Circle of the Moon, et souligne dans son message la proche parenté entre ce titre et les jeux Metroid, notamment Super Metroid (car Fusion n'arrivera qu'un an plus tard). Son message dit en substance : "pour moi, la formule Metroid pour la version GBA de Castlevania est vraiment bonne, tant que l'écran de la GBA est suffisamment éclairé." Il termine en disant explicitement : "Voilà, appelez ça un Metroidvania, désormais, ou un Castloid :p :)"

    Hutnik est le créateur de dizaines de petits jeux en ligne, et également un "community manager" très actif. Interrogé sur la question, il dit ne pas être sûr d'être vraiment l'inventeur du terme, mais est honoré d'être, pour l'instant, celui dont la trace écrite sur Internet est la plus ancienne. Hutnik a donc potentiellement pu entendre ce terme auparavant quelque part, potentiellement dans la presse de l'époque. Il faut dire que lorsque sort cet épisode de Castlevania en 2001, au lancement de la GBA, la presse est particulièrement enthousiaste, et ne peut s'empêcher de comparer le jeu avec, entre autre, Super Metroid. Certains veulent penser que le terme est apparu dès la publication en 1997 de Castlevania: Symphony of the Night, sur lequel nous reviendrons. Mais aucune trace dans la presse de l'époque n'a pour l'instant été repéré.

    Quoi qu'il en soit, le terme va ainsi peu à peu être repris par les journalistes et par les utilisateurs pour désigner... Ben, pour désigner quoi, au juste ?

C'est quoi qu'est-ce, un Metroidvania ?

    C'est là que le bât blesse. Car si tout le monde voit à peu près ce que le terme recouvre, il est tout de suite beaucoup plus difficile d'établir une liste objective de critères permettant de définir le genre avec précision. Et il est tout aussi délicat d'établir une liste précise de tous les jeux pouvant rentrer dans la catégorie.

  • Le premier critère qui vient à l'esprit est la construction même du jeu. Généralement, un Metroidvania se compose d'un monde unique, plutôt grand (voire énorme), avec différentes zones entièrement connectées entre elles. La progression est non-linéaire, avec des déplacements vers le haut ou le bas, mais aussi la gauche et la droite, ceci afin de trouver son chemin dans ce monde généralement labyrinthique.
  • Deuxième point clé, la progression se fait selon des allers-retours. En effet, le joueur trouvera souvent des portes fermées ou des endroits inaccessibles sans la possession du bon objet, de la bonne clé ou du bon équipement pour progresser. Il faudra donc revenir sur ses pas pour trouver ledit objet, soit en résolvant des énigmes, soit en affrontant des boss ou des mini-boss. Cette pratique des allers-retours est nommée en anglais "le backtracking", et certains militent d'ailleurs pour préférer le terme de "backtracker" à celui de Metroidvania.
  • Troisième élément, découlant du précédent : la montée en puissance du personnage. Puisqu'il faut collecter de l'équipement pour avancer dans le jeu, cet équipement rend généralement le personnage plus fort, permettant d'affronter des adversaires plus coriaces. Mais cette montée en puissance n'est pas non plus une règle d'or...
  • Quatrième point, découlant encore de celui d'avant : des statistiques à gérer de façon plus ou moins complexe, ainsi qu'un inventaire d'objets. Jusque là, les trois premiers points étaient particulièrement applicables à la saga Metroid... Or, on parle bien ici de Metroidvania ! Il ne faut donc pas négliger les apports de la série de Konami, à commencer donc par tout cet aspect RPG de collecte d'expérience et d'augmentation de statistiques, ainsi que de gestion d'objets, qu'il s'agisse de soins, de sorts ou de tout autre chose. Certains me rétorqueront ici que c'est finalement un sous-genre de la montée en puissance, et c'est vrai. Mais justement, dans Castlevania, cette montée en puissance s'exprime clairement par des chiffres, de l'expérience, des niveaux : autant d'éléments absents des Metroid.
  • Cinquième critère, quelque peu annexe : pour beaucoup, le Metroidvania est également un jeu de plateforme / action / aventure en 2D. Les exemples sont en effet plus fréquents en 2D classique vue de côté qu'en 3D, mais ne nous y trompons pas, ce cinquième point est réfutable en partie...

Les limites du genre

    Forts de ces quelques définitions, nous pouvons d'ores et déjà proclamer haut et fort que... Metroid et Castlevania ne sont pas des Metroidvania ! Hé oui, le terme regroupe clairement les attributs mélangés des deux séries : or, comme je l'ai dit, nul niveau ou expérience dans un Metroid, du moins, sous une forme clairement définie comme dans Castlevania. Ainsi, iriez-vous classer la trilogie Metroid Prime dans les Metroidvania ? Ils sont des Metroid, avant d'être des Metroidvania... De même, dans l'histoire de Castlevania, les éléments relatifs à Metroid apparaissent sur le tard. Le tout premier opus sur NES en 1986 est particulièrement linéaire, et il faudra attendre Castlevania II: Simon's Quest pour avoir des déplacements vraiment verticaux et de l'exploration, ainsi que des allers-retours très présents. Autant de points qui seront quasiment abandonnés jusqu'au fameux Castlevania: Symphony of the Night, paru en 1997 sur PlayStation.

    Cet épisode déchaine les passions, car il reprend en partie des mécaniques mises en œuvre notamment dans Super Metroid. La plus évidente reste l'affichage de la carte, en rose avec des petits carrés, exactement comme dans le jeu de Nintendo. Mais est-ce suffisant pour en faire le fondateur du genre ? Est-il un Castlevania avant d'être un Metroidvania, ou l'inverse ? L'aspect de montée en puissance est, par exemple, différent de celui de Metroid, puisque le joueur pourra ici s'équiper d'éléments de costumes différents selon son envie, et parfois généré aléatoirement. Le créateur du jeu lui-même, Koji Igarashi, a reconnu avoir un autre jeu en tête lorsqu'il créa cet épisode : The Legend of Zelda ! Il conviendrait donc plutôt d'appeler ce jeu un Zeldavania...

    Voilà donc que s'immisce cette autre grande licence dans le débat. Car finalement, en relisant les points évoqués précédemment, on peut trouver à Zelda de nombreuses ressemblances : un monde gigantesque interconnecté avec des zones différentes, des allers-retours pour accéder à des endroits inaccessibles auparavant, une montée en puissance du personnage grâce à la collecte d'objets... Le tout dans un environnement d'action / aventure, faisant certes peu la part belle à la plateforme. Mais est-ce étonnant : le Metroid original sur 1986 a été clairement inspiré, de l'aveu même de ses créateurs, par le chef-d'œuvre de Shigeru Miyamoto ! Sans Zelda, il n'y aurait pas eu Metroid. Pas surprenant de retrouver des éléments de Zelda dans les Metroidvania, donc... La généalogie du jeu vidéo est ainsi particulièrement complexe : de Zelda (et Mario) découle Metroid, d'où découle en partie Castlevania, qui inspirera à son tour d'autres productions, et ainsi de suite.

    La 2D est-elle également un facteur limitant ? Pas nécessairement, car les critères énoncés peuvent s'appliquer à d'autres jeux également. Pour beaucoup, Dark Souls n'est que la transposition d'un Metroivania en 3D : monde unique interconnecté, montée en puissance en récupérant de nouveaux équipements, statistiques et niveaux à gérer, inventaire d'objets, allers-retours nécessaires jusqu'à comprendre par où commencer l'aventure. Le jeu introduit en outre une notion de "try and die", où il faut presque nécessaire mourir au moins une fois sur chaque piège ou chaque boss pour comprendre comment passer. Une notion relativement absente des Metroid, où l'exploration se fait sans grand danger, sauf si l'on est trop fougueux. De même, Shadow Complex est construit en 3D mais se joue en 2D (d'aucuns parlent donc de 2.5D) : il est sûr, en revanche, qu'il reprend énormément d'éléments de Metroid et de Castlevania à son compte.

    Nous le voyons, il est difficile de définir avec précision les limites du genre, notamment pour certains titres mélangeant bien plus que les inspirations de ces deux séries. Il n'empêche, il semble facile en revanche d'opposer le "Metroidvania" au "Metroid-like", que l'on définira ici justement par la présence de nombreux attributs de la série de Nintendo, et par l'absence des éléments de la série de Konami, comme l'aspect expérience / montée de niveau / inventaire d'objets. Ainsi Guacamelee! tire-t-il davantage vers le Metroid-like que vers le Metroidvania, l'aspect gestion / expérience / inventaire étant relégué à sa plus simple expression. La frontière entre les genres est, comme souvent, continue et graduelle : il n'y a pas forcément une limite fixe et arrêtée entre ces différents styles de jeu, et chacun pourra à l'envi caractériser son jeu préféré comme il l'entend. Tant qu'il y trouve du plaisir, le terme importe finalement peu.

La renaissance du Metroidvania

    Si le terme est devenu particulièrement à la mode dans la moitié des années 2000, c'est en partie aussi grâce au développement de la scène indépendante, jusqu'alors inexistante. En 2004 est ainsi réalisé Cave Story, créé par Daysuke Amaya tout seul dans son coin. Ouvertement inspiré de Metroid et de Castlevania, il en reprend tous les grands principes et donne naissance à un jeu qui sera le précurseur de la vague de développeurs indépendants, aujourd'hui acteurs indispensables d'un marché pléthorique. Quand il a fallu analyser ce jeu et le tester, les observateurs ne s'y sont pas trompés et on ressortit le terme "Metroidvania" des cartons.

    Suivit alors une véritable "vague" de jeux empruntant des mécaniques aux anciens jeux, avec notamment La-Mulana, qui se voulait avant tout être un hommage aux jeux MSX "Porte-Monstre-Trésor" comme The Maze of Galious, et qui, par la force des choses, présente de grandes ressemblances avec Metroid et Castlevania. En 2007, Aquaria pousse le genre un peu plus loin, en s'affranchissant de la gravité pour plonger dans un monde entièrement sous-marin : l'exploration n'est donc plus confinée à la progression de plateforme en plateforme, mais dans tout l'espace offert. Le jeu est construit d'un seul tenant, avec d'immenses zones interconnectées et de nombreux allers-retours. Un concept qui sera repris en 2011 dans Insanely Twisted Shadow Planet, en remplaçant la sirène par une soucoupe volante.

    D'autres jeux, classés comme Metroidvania par certains, laissent pourtant perplexes : ainsi, VVVVVV, malgré quelques indices de parenté, s'éloigne beaucoup des principes de base de Metroid et Castlevania. De même, Hero Core, jeu de 2010 à l'esthétique old-school années 80, possède un monde construit comme dans un Metroid, en associant la liberté de mouvement dans l'espace vu dans Aquaria, mais dans des tableaux fixes constituant autant de salles différentes... Le tout saupoudré d'éléments de jeux de tir, puisqu'il faut éviter bon nombre de projectiles tirés par les ennemis ! L'aspect Castlevania est donc totalement absent : parler de Metroid-like, voire de "Metroid them up" serait bien plus juste ! Un terme peut-être également plus adapté pour l'oublié Outland, paru en 2011, et reprenant son concept de dualité à Ikaruga...

    On le voit, la diversité incroyable de la scène indépendante a conduit à questionner en profondeur la pertinence de tous ces termes pré-conçus. Certains échappent même à toute catégorie tant leur principe est déconcertant. Dresser la liste complète n'est pas l'objectif ici : la section dédiée aux Metroidvania et Metroid-like se remplira au fur et à mesure d'articles plus ou moins longs dont le but sera, justement, d'analyser et de trancher sur tel ou tel jeu : peut-il être considéré comme un Metroidvania, un Metroid-like, un autre genre ? Quels éléments le rapprochent de ces séries, ou l'en éloignent ? D'où tire-t-il ses inspirations ? Je vous invite donc à parcourir la section afin d'en apprendre davantage sur ce genre décidément difficile à cerner qu'est le Metroidvania !

Bidoman

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Metroid: Samus Returns
Japon :
15 septembre 2017
Amérique :
15 septembre 2017
Europe :
15 septembre 2017



Les bugs vous ont beaucoup gênés ?

Oui, c'était affreux ! Moi qui voulait relire toutes les fanfics...

Boarf, j'avais essayé de cliquer sur une news mais ça m'interessait pas en fait. Donc non.

Des bugs ? Quels bugs ?

Ce qui me gène c'est la nullité du remake de Crash Bandicoot

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