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TEST

L’arrivée d’un nouvel épisode de Metroid est un évènement aussi rare que précieux, surtout lorsqu’il intervient après des années de disette et de jeux loin de faire l’unanimité comme avec les expériences Other M et Federation Force. Aussi, ce Metroid : Samus Returns cristallisait à la fois la crainte d’un nouvel échec, qui aurait enfoncé un clou de plus dans le couvercle du cercueil de la saga, et l’espoir d’un véritable renouveau relançant la série sur de bons rails. Spoiler : il s’agit, pour notre plus grand plaisir, de la seconde option.

Aussi, pour marquer ce renouveau, j’ai choisi d’abandonner l’ancienne formule des tests, bien trop archaïque, pour une trame plus fluide et cohérente de bout en bout. On est en 2017, quand même ! À l’image de ce jeu, ce test sera donc une sorte de nouveau départ.

Rédigé par Bidoman

Une Samus aux accents espagnols

    Rien n’était joué d’avance, pourtant, comme à chaque fois. La communication de Nintendo a ceci de particulier qu’elle est toujours surprenante, qu’elle semble parfois tirer les leçons de ses échecs et parfois non. Dans le cas de Metroid : Samus Returns, on peut raisonnablement conclure que cette communication a été plutôt bien maitrisée, malgré un démarrage un peu tiède. Souvenez-vous en effet de l’E3 2017 en juin dernier : alors que la grosse présentation pré-salon fait la part belle aux jeux Switch, Nintendo dévoile l’existence de Metroid Prime 4, malgré un développement tout juste balbutiant et une sortie probablement portée à 2018 ou 2019. Mais qu’importe, l’essentiel était là : oublié, Federation Force et son annonce catastrophique. Le sort était conjuré.

    Et puis, Nintendo embraye sur son désormais traditionnel Treehouse, un enchainement de sessions de jeu de plusieurs heures en présence des développeurs. Quelle ne fût pas la surprise d’Internet en découvrant que Nintendo dévoilait en catimini un second jeu Metroid, sur 3DS cette fois ! Après quelques minutes de flou, tout s’éclaircit, surtout grâce à la présence de Yoshio Sakamoto venu nous annoncer en personne que Metroid : Samus Returns serait… un remake de Metroid II : Return of Samus, sorti en 1991 !

    Stupeur et consternation : voilà donc que Nintendo, un an après avoir fait interdire l’excellent jeu amateur AM2R, se décide à créer son propre remake. On comprend donc tout de suite les raisons de cette interdiction. Puis survient le doute : Nintendo arrivera-t-elle à faire mieux ? À faire différent ? Sera-t-il possible de passer après le travail de Milton Guasti sur AM2R ?

    Le doute s’installe d’autant plus qu’on apprend que Nintendo a travaillé main dans la main avec le studio espagnol MercurySteam, crédité ces dernières années des récentes itérations de Castlevania, notamment Castlevania Lords of Shadow – Mirror of Fate sur 3DS. Comme s’amuse à le souligner le directeur de MercurySteam, Enric Alvarez, ce studio est le seul – et sans doute pour longtemps – à avoir réalisé un Castlevania ET un Metroid ! La quintessence du genre « Metroidvania » serait-elle à portée de main ?

La collector de toutes les convoitises

    Il ne faudra pas attendre longtemps pour le savoir, puisque le titre, aussitôt annoncé, s’avère en réalité quasiment terminé et prêt à sortir mondialement le 15 septembre. S’ensuit alors une campagne marketing rarement vue pour un Metroid, à grand renfort de vidéos explicatives, d’illustrations promotionnelles, d’interviews de Sakamoto ou de l’équipe de MercurySteam.

    Plus fort encore : une édition collector, la première en 30 ans d’existence, voit le jour, et la version européenne (riche d’un artbook, d’un porte-clés, d’un pin’s, d’un CD et d’un steelbook reprenant le visuel de la cartouche Game Boy de l’époque) s’arrache en quelques minutes lors des précommandes, puis enrichit un marché de la revente où l’inflation atteint de scandaleux sommets. Nintendo ajoute la dernière pièce à son œuvre avec une New Nintendo 3DS XL aux couleurs de Samus, première console à l’effigie de la saga depuis la GBA SP sortie uniquement au Japon pour l’arrivée de Metroid : Zero Mission.

    Tout était donc prêt pour accueillir le jeu dignement le 15 septembre, ce qui fut fait. Les premières ventes au Japon se sont élevées à 30 000 ventes au lancement, un score somme tout timide mais presque 7 fois supérieur au naufrage de Federation Force un an auparavant. Le jeu semble donc valoir la peine.

Retour sur SR388

    Dès l’allumage, on remarque que l’esthétique générale de l’écran-titre et des menus reprennent quelque peu les idées de Federation Force, avec une navigation bleutée à travers ce qui semblent représenter les écrans de contrôle de Samus, que l’on distingue de dos dans son vaisseau. La ressemblance avec le petit soldat de Federation Force est frappante mais s’arrête là, car dès que la partie est lancée, nous retombons sur des bases connues et appréciées.

    Remake de Metroid II oblige, le titre expose, en quelques scènes fixes du plus bel effet, les évènements de Metroid premier du nom, reprenant au passage et en toute logique des visuels au design issu de Zero Mission. Voilà qui n’a l’air de rien, mais rester cohérent avec un titre sorti il y a 13 ans (mon dieu !) force le respect et inscrit directement Samus Returns à sa place : en tant que suite directe et partie intégrante de la saga au sens strict, bien plus que simple refonte graphique pour le plaisir. Voilà ce que semble nous dire Sakamoto : oubliez les deux premiers opus originels et prenez Zero Mission et Samus Returns comme nouvelles fondations officielles de la saga. Des sortes de versions revues, corrigées et augmentées permettant d’exprimer tout ce qui aurait dû l’être initialement.

    Vous ferai-je l’affront de vous rappeler l’histoire de cet épisode fondateur ? Pour les quelques nouveaux, il est toujours bon de faire un petit retour en arrière. Metroid II : Return of Samus, sorti en 1991 sur Game Boy, marque à mon sens un tournant dans la série. C’est avec ce second opus que Metroid devient une saga au sens strict, et non une simple redite des mêmes mécaniques d’un jeu sur l’autre. L’histoire fait suite aux évènements du premier opus, dans lequel Samus a défait la base des Pirates de l’espace sur Zebes, mais n’a pas mis fin à la menace que représentent les Métroïdes. La Fédération Galactique envoie donc des escouades sur la planète natale des créatures suceuses d’énergie, SR388, pour pratiquer ce que les humains savent faire de mieux : l’éradication d’espèces. Mais la mission échoue et la Fédération doit se tourner une fois de plus vers Samus Aran pour mettre fin à la menace, en éliminant méthodiquement chaque Métroïde des profondeurs de la planète.

    Un scénario qui apporte donc, à l’époque, une vraie continuité et étend l’univers de la série à d’autres planètes et d’autres situations. Metroid II marque la première apparition du vaisseau de Samus, du Costume Varia dans son design final, de divers objets comme le saut spatial, la boule araignée ou la boule de saut, des stations de sauvegarde et de recharge, et donne surtout à voir pour la seule et unique fois tous les stades évolutifs des Métroïdes, de la simple larve à la terrifiante Reine pondeuse. Samus Returns reprend trait pour trait cette trame narrative et se garde bien d’ajouter, cette fois, une séquence finale comme celle de Zero Mission, à l’exception il est vrai d’une petite surprise ultime qui flattera le fan mais qui n’apporte pas grand-chose à l’articulation générale de la série.

L’aventure sans un mot

    Une fois la petite introduction obligatoire passée, donc, plus un mot, plus une ligne de dialogue, plus une phrase, si ce n’est bien sûr dans les menus de sélection de l’inventaire pour nous expliquer à quoi sert tel ou tel objet. L’abandon de la tentative Other M est total et signe un retour aux fondamentaux : une histoire racontée sans un mot, rappelant ce que Sakamoto et son équipe avaient réussi à faire avec Super Metroid en 1994. De là découle une richesse des décors rarement vue pour un jeu d’exploration à défilement 2D : que ce soit les corps des soldats de la Fédération malheureusement perdus sur SR388 au premier plan, comme les étranges créatures passant en arrière-plan et sur lesquelles nous n’aurons pas plus d’information, le jeu renoue avec quelque chose qui tend à se perdre avec les années : le non-dit.

    Certaines bestioles aperçues dans la profondeur des décors peuvent rappeler quelque chose, d’autres non, mais toutes ne sont là que pour décorer tout en insufflant de la vie à la planète. Et c’est là, à mon sens, une grande force de cet épisode par rapport à tous les précédents : on a l’impression, encore plus que d’habitude, que tout ne tourne pas uniquement autour de Samus. On débarque dans un environnement complexe et interconnecté, avec des choses qui vivent, qui grouillent et qui se fichent bien de notre présence ici. Aucune comparaison possible avec la version Game Boy, dépourvue d’arrière-plans. Samus Returns innove ici totalement en créant une vraie atmosphère organique donnant véritablement vie à la planète.

Une profondeur inégalée

    Ceci est dû, en grande partie, à l’abandon des pixels des jeux Super Nintendo ou Game Boy Advance, au profil d’un rendu 3D en polygones comme dans Other M, à ceci près qu’ici, l’angle de vue ne varie pas d’un pouce et reste fidèle à la tradition du défilement vu de côté. On bascule donc instantanément d’un rendu « cartoon » tels que ceux de Fusion et Zero Mission, à un rendu plus réaliste rappelant celui des Metroid Prime. Poussée dans ses retranchements, la 3DS classique aura d’ailleurs parfois du mal à soutenir un affichage fluide et j’ai pu constater dans 2 ou 3 endroits des baisses de framerate, dues à des environnements très grands et à une concentration d’ennemis et d’effets supérieure à la moyenne. Rien de tel sur les New 3DS, apparemment, et on atteint ici sans doute le maximum que puisse afficher cette console en termes de graphismes et de modèles 3D, lesquels sont très détaillés et très agréables à regarder, bien plus qu’au travers des vidéos YouTube qui agrandissent le format originel de la console.

    Et puisque je parlais de profondeur des décors un peu plus haut, sachez que le jeu tire admirablement partie de l’effet 3D de la console, effet que je désactive très vite en temps normal. Mais pas cette fois, et c’est suffisamment marquant pour être souligné. En l’activant très légèrement (à peine un tiers de la molette, je dirais), on découvre une profondeur de champ encore plus impressionnant, sublimant le travail de mise en valeur des décors et augmentant également la lisibilité de l’action à l’écran, au premier plan.

    L’équipe de MercurySteam n’a pas manqué également de dynamiser la narration à travers des petites cinématiques de quelques secondes venant ponctuer la découverte d’une nouvelle évolution du Métroïde ou bien tout autre élément scénaristique important. Réalisées directement avec le moteur du jeu, ces scènes s’enchainent très naturellement avec l’action, et vous redonne le contrôle aussi sec (parfois même un peu trop vite, si bien qu’on se prend une attaque le temps de se remettre dans le bain). Encore une fois, un choix pertinent qui rend certaines phases de tension très nerveuses.

De l’action comme jamais

    Nerveux, les combats le sont aussi, car agrémentés d’une nouvelle capacité, inspirée d’un précédent jeu Castlevania développé par le studio : l’attaque de mêlée. Oubliez les rodéos bariolés d’Other M : ici, il conviendra d’appuyer sur X au bon moment, lorsqu’un ennemi vous fonce dessus, pour effectuer une riposte immobilisant l’adversaire et permettant de riposter avec un tir mortel l’abattant en un coup. Plus facile à dire qu’à faire, ce mouvement s’avère très utile, surtout en Mode Difficile, afin de contrer des adversaires demandant parfois de nombreuses salves de rayon pour être vaincus. Mais c’est surtout lors des gros affrontements que l’attaque de mêlée trouve son plein potentiel, déclenchant une mini-cinématique survitaminée dans laquelle Samus dézingue du Métroïde par paquet de dix, tandis que vous serez chargé de continuer de matraquer le bouton de tir afin que cette débauche de cabrioles serve à quelque chose. Pour autant, le jeu ne se transforme pas en jeu de combat, mais mise simplement sur une plus grande vivacité des ennemis, vous forçant à être sur le qui-vive.

    L’autre grand ajout que subit la maniabilité est celui lié à la présence d’un stick analogique : la visée libre. Fer de lance de la communication autour du jeu, ce mode de visée permet, en maintenant L, de figer Samus à sa place pour lui permettre de tirer autour d’elle à 360°. De là découlent de nombreuses énigmes ou phases d’affrontement nécessitant de viser plus ou moins précisément un point donné. D’ailleurs, lors d’une riposte de mêlée, la visée se fixe automatiquement sur l’ennemi repoussé, et il n’y a plus qu’à le détruire d’un seul tir ! Une automatisation un peu contre-intuitive qu’il m’a fallu du temps pour bien comprendre et maitriser.

Aeion Aeion, petit patapon…

    Au rang des ajouts, ne comptez pas sur un nouvel objet en particulier : Samus Returns fait preuve d’un classicisme à toute épreuve en reprenant pieusement la quasi-totalité des objets phares des épisodes 2D, à l’exception notable de l’Accélérateur. Mais tout le reste y est, même le Grappin ou les Super Missiles introduits pourtant dans Super Metroid. Et quel plaisir de retrouver enfin la Boule Araignée en 2D, jamais réutilisée depuis Metroid II en dehors des Metroid Prime !

    Mais si les objets restent les mêmes, de nouvelles capacités sont introduites : les Capacités Aeion. Grâce à l’énergie du même nom, visiblement issue de la technologie Chozo, vous pourrez avoir accès à quatre pouvoirs plus ou moins inédits. Le Scanner à Impulsion pousse plus loin les Rayons X de Super Metroid et permet de dévoiler un pan de carte avec l’emplacement des objets (reste cependant à réussir à les avoir !) et fait clignoter les blocs destructibles. Si vous trouvez ça trop simple, dites-vous juste que ça vous évitera de poser des bombes partout comme un idiot ! La Combinaison éclair offre une protection qui draine votre Aeion lorsque vous prenez des coups : indispensable pour traverser des zones toxiques !

    Plus violent, la Rafale de rayons permet de tirer, comme son nom l’indique, en rafale. Parfait pour arroser des ennemis trop nombreux, mais surtout très utile pour surcharger en énergie des ennemis insensibles à vos tirs normaux. Enfin, la Chronokinésie est un joli nom pour simplement signifier un ralentissement du temps, permettant entre autre de passer par-dessus les blocs destructibles.

    On le voit, chaque objet va être mis à profit dans des situations variées et, heureusement, qui ne se rencontrent pas juste 2 fois après avoir eu l’objet avant d’être oublié jusqu’à la fin (un cas malheureusement trop fréquent dans pas mal de jeux). Certaines des Capacités Aeion seront même indispensables pour récupérer certains objets.

Une planète méconnaissable

    Concernant la Boule Araignée, que j’évoquais plus haut, de l’eau a coulé sous les ponts. Si l’original permettait très vite de complétement casser la progression normale en traversant des salles immenses accrochées au plafond, Samus Returns tire intelligemment parti des différents éléments pour vous permettre certaines choses ou non. Ainsi la Boule Araignée sera bloquée par une substance jaunâtre collée au mur, comme de la graisse, empêchant toute progression. Une façon maline de vous forcer à revenir plus tard avec le bon objet. Idem pour les pics rouges indestructibles vous forçant à trouver un autre passage. Même l’obtention du Grappin ou du Saut Spatial ne règlera pas tous vos problèmes : comment, en effet, passer dans certains conduits visiblement prévus pour la Boule Morphing mais bardés de pics rouges de part et d’autre ? Il faudra tripatouiller un peu les touches et trouver, comme à la belle époque, une certaine technique secrète qui n’est jamais mentionnée dans le jeu… Frustrant et débile, diront certains : ce serait oublier que ce procédé a été la norme dans le jeu vidéo pendant des décennies !

    À plus large échelle, si la construction des énigmes permettant de récolter tous les objets est admirable, c’est toute celle de la planète qui mérite d’être soulignée. De l’architecture initiale de Metroid II, Samus Returns ne garde que le patron général : différentes grandes zones de part et d’autre d’un grand puits sans fond s’enfonçant dans la planète. L’accession aux zones plus profondes se fait toujours après avoir détruit un nombre de Métroïdes imparti, mais se trouve cette fois justifié par un mécanisme Chozo : ainsi, il faudra récolter l’ADN des Métroides vaincus pour débloquer les mécanismes, qui en demandent une certaine quantité à chaque fois. Un petit ajout de rien du tout mais qui corrige cette bizarrerie de Metroid II, où la lave se retirait magiquement après avoir terminé de nettoyer la zone…

    Mais le plus fort, c’est que là où AM2R respectait religieusement la structure initiale pour la réinventer, Samus Returns ne garde quasiment rien et remanie en profondeur chaque zone, lui conférant une ambiance toute particulière et différente à chaque fois. Il manque, à mon sens, un véritable nom à chacune des zones pour finir de les personnifier comme celles de Zebes et les rendre reconnaissables et attachantes. Car lors d’une première partie, on a parfois l’impression que beaucoup d’endroits se ressemblent…

SR388 du bout des doigts

    À part ce détail, le remaniement de chaque zone fait que la découverte est totale, et les éléments conservés de l’original deviennent finalement davantage des clins d’œil que de vraies fondations sur laquelle le jeu se construit. On appréciera notamment l’inclusion de bien plus de retours en arrière qu’auparavant, non pas pour des raisons scénaristiques mais pour compléter son stock d’objets. La navigation est rendue en outre plus facile d’une zone à l’autre grâce à des téléporteurs, une première dans la série, placés de façon à ne pas trop vous faciliter la tâche non plus. On reste loin de l’interconnexion des zones comme dans un Metroid : Zero Mission, mais la structure initiale a subi un remaniement en profondeur qui s’apprécie.

    Le tout est rendu bien plus pratique à parcourir par l’affichage permanent de la carte sur l’écran inférieur de la 3DS : indispensable pour savoir en toute circonstance où l’on va ! Il est même possible de placer des marqueurs sur la carte, une option que j’ai utilisée quelque fois pour noter des endroits nécessitant tel ou tel objet précis. En outre, cet écran tactile vous permet également de sélectionner vos rayons (car celui de glace ne se combine pas avec les autres et sert principalement contre les Métroïdes) ou vos missiles.

Yamamoto à la sono

    On ne saurait écrire un test digne de ce nom sans un mot à propos de l’ambiance sonore et musicale. Je vous conseille de jouer au casque pour apprécier le travail au niveau de l’ambiance et des bruitages, très réussie et permettant de se plonger intégralement dans l’expérience. Les cris des monstres, les tirs, les explosions, tout se mélange magnifiquement pour donner un résultat organique et viscéral. Par ailleurs, on ressent parfaitement le côté métallique de l’armure de Samus lors des chocs, presque trop parfois, si bien qu’on a de temps en temps l’impression de diriger une boîte de conserve !

    En ce qui concerne les musiques, si le compositeur original, Ryohji Yoshitomi, apparait au générique, c’est sans doute davantage pour les emprunts faits à sa composition initiale que pour sa véritable implication. Car, sans surprise, le maître à bord reste Kenji Yamamoto, accompagné de Minako Hamano, un tandem hérité de Super Metroid et qui n’a quasiment jamais fait faux bond à la série depuis. Il est intéressant de noter que le travail de Yamamoto et Hamano a évolué et qu’il tire pleinement parti de la 3DS, en abandonnant, comme sur le plan graphique, les sonorités que l’on rencontrait sur GBA pour aller vers des compositions plus profondes, plus denses, avec davantage de pistes. On sent également une forte influence des Metroid Prime, avec de nombreux chœurs accompagnant la mélodie ou donnant le rythme, ainsi que des musiques de forte tension lors des affrontements. Mention spéciale à un tout nouvel ennemi, le robot Diggernaut, que l’on croise plusieurs fois dans le jeu, et dont la musique, de même que les mécaniques pour le vaincre, sont extrêmement proches de ce que l’on trouve dans les Metroid Prime !

    Finalement, ce n’est qu’à de rares moments que l’on retrouve avec nostalgie quelques notes, un passage, une mesure, quelque chose issu de Metroid II : le temps de l’identifier et c’est terminé, la musique a fait place à la nouveauté. Cette composition est à l’image de tout le jeu : plus qu’un remake, Samus Returns est une réimagination, comme se plait à le dire Sakamoto. Il n’a à la fois plus rien à voir avec le matériau de base, et il lui doit pourtant tout.

Les Chozo toujours sous-exploités

    Samus Returns rompt également avec la tradition par une certaine longueur plus importante que d’habitude, ressentie par plusieurs joueurs. Pour voir le bout de l’aventure, il faudra compter une petite dizaine d’heures lors d’une première partie. Pour ma part, j’ai fini en 9h45 avec seulement 60% des objets environ ! C’est dire si j’avais manqué des éléments. Une deuxième partie en Mode Difficile s’est achevée à 100% en 8h40. Pas mal, mais peut mieux faire. Vous m’excuserez de ne pas évoquer ici le Mode Fusion, déblocable uniquement grâce à un des deux amiibo spéciaux, je n’ai pas investi dans le bout de plastique idoine.

    Le jeu sépare également, et c’est assez rare, le pourcentage d’objets collectés et le temps de jeu. En effet, les trois fins disponibles ne sont accessibles qu’en fonction du temps de mission (comptez moins de 4h pour voir la meilleure). Les objets, eux, servent à débloquer les archives Chozo, une série de dix petites illustrations accessibles depuis le menu et racontant en quelque sorte la genèse des Métroïdes.

    Avant toute chose, pour en profiter, un mot d’ordre : ACTIVEZ LA 3D ! L’écran minuscule de la 3DS ne rend pas du tout grâce à la qualité des illustrations, qui sont illisibles et incompréhensibles à plat. En revanche, le travail fait sur la 3D les sublime, car les éléments se détachent sur 3 ou 4 plans différents, permettant de comprendre immédiatement de quoi il s’agit. Enfin… Uniquement si vous savez ce qu’est un Chozo et un Métroïde… Car sans un mot, difficile pour le grand public de comprendre ce que représentent ces images, encore plus lors des apparitions du Parasite X, qui est au cœur du scénario de Metroid Fusion, sorti il y a 15 ans (!!!). Il est dommage, encore une fois, que ces Chozo si présents, si importants, notamment aux yeux de Sakamoto, soient relégués à l’arrière-plan.

Et AM2R, alors ?

    Arrivé à la fin du test, je me rends compte que je n’ai quasiment pas évoqué AM2R, le remake officieux sorti l’an dernier. Lors de l’annonce de Samus Returns, je pensais que la comparaison allait être terrible, obligatoire, peut-être même à l’avantage d’AM2R. Après tant de travail et une interdiction autoritaire, la direction que semblait prendre Nintendo était loin de ce que les gens semblaient avoir apprécié avec AM2R.

    Et pourtant, force est de constater que j’ai presque oublié AM2R. L’an dernier, on aurait pu croire que ce jeu amateur allait faire office, malgré lui, de remake adoubé par la communauté et peut-être intégré à terme dans le canon de la saga aux yeux de cetains. Il n’en est rien. Nintendo a réagi et a produit son propre remake, à mille lieux de celui de Milton Guasti. Le résultat est sans appel : Samus Returns s’impose comme remake officiel et ne laisse aucune place à la concurrence.

    Entendons-nous bien : AM2R est un très bon jeu, fruit de 10 années d’effort bénévoles et collectifs, et témoin d’une passion sans faille. Mais Nintendo ne joue pas dans la même catégorie. Même si AM2R a pris également des libertés et a introduit des nouveautés, la relecture officielle est et restera celle de Nintendo. Et force est de constater que cette relecture m’a particulièrement touché : plus que la redécouverte d’un terrain connu comme avec AM2R, j’ai eu droit ici à la découverte presque inédite de quelque chose de quasiment inconnu, ce qui est très fort. Assez paradoxalement, ces deux jeux sont finalement très difficiles à comparer.

Bilan

    Pas de note, désolé, ça vous obligera à tout lire comme ça ! Sachez simplement que Metroid : Samus Returns est un excellent jeu à tout point de vue, et qu’il exhale un sentiment tout particulier, nouveau dans la saga. Ni épisode 2D classique, ni épisode 3D, il oscille entre les deux en tirant des éléments des deux mondes pour faire un tout réussi, à des années-lumière d’Other M. On le parcourt avec un sentiment différent de Fusion ou Zero Mission, en grande partie à cause de la différence graphique. Mais nous ne sommes pas non plus dans un Metroid Prime, auquel il emprunte pourtant beaucoup également.

    Ce Metroid : Samus Returns, plus qu’une relecture du second opus, est une relecture complète de ce qui fait le genre et l’essence même de la série. Un nouveau tournant, un nouveau départ ? La page des pixels et des sprites 2D semble définitivement tournée, sauf si Sakamoto souhaite faire dans le rétro à l’avenir. Metroid : Samus Returns préfigure probablement ce que ce sera le futur de la franchise. Et pour ma part, ce futur m’apparait plutôt radieux.

Bidoman

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Metroid: Samus Returns
Japon :
15 septembre 2017
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15 septembre 2017
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15 septembre 2017



Les bugs vous ont beaucoup gênés ?

Oui, c'était affreux ! Moi qui voulait relire toutes les fanfics...

Boarf, j'avais essayé de cliquer sur une news mais ça m'interessait pas en fait. Donc non.

Des bugs ? Quels bugs ?

Ce qui me gène c'est la nullité du remake de Crash Bandicoot

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