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TEST

Cinq ans et demi après le premier épisode sur NES, Nintendo se décide enfin à donner suite à la merveilleuse aventure de Samus dans les labyrinthes de la planète Zebes. Pour changer, le jeu est sorti sur GameBoy, il est donc en noir et blanc, parfaitement adapté à la console portable et rempli d'innovations. Voici venir le retour de Samus ! Mouaaaaaah !

Rédigé par Akin

Présentation :

    La boite du jeu présente Samus en gros plan dans un décors désertique et pas très rassurant. La notice contient l'histoire et les commandes du jeu, chose très utile car on est directement lâché dans le jeu sans trop avoir moyen d'apprendre à jouer. La cartouche a exactement la même image de collée sur sa face, rien de bien original sur ce coup là. Bien sûr, le titre "Metroid" est mis bien en évidence.

    Quand la console s'allume, après l'éternel logo GameBoy suivi du petit "ding" si cher à nos cœurs, l'écran de présentation apparaît. Simple et sobre, il est composé du titre du jeu avec un fond étoilé avec même une étoile filante qui passe régulièrement dans l'arrière plan. Au premier abord, on pourrait penser qu'il n'y a pas de musique, mais après plusieurs (longues) secondes, il y a enfin une mélodie qui se fait entendre... et pas des plus jolies. Elle est même assez agaçante, mais bon, sachant que la moitié d'entre vous ne l'écoutera jamais tellement l'écran titre de ce jeu est à mourir d'ennui, passons.

    Contrairement à l'épisode précédent, il n'y a pas de système de "password" (bah comment on triche alors ?) et contrairement aux épisodes suivants, il n'y a qu'un seul bloc de sauvegarde. Vous le gérez depuis ce fameux écran titre. Si vous avez déjà entamé votre partie, vous pourrez la continuer ou l'effacer.

    Premier constat, quelque peu agaçant avec du recul, il n'y a aucune option... Impossible de régler les commandes (vous me direz... avec juste deux boutons...), impossible de régler le volume de la musique et des sons, enfin bref, rien. Ca aurait peut-être été sympa d'y penser, mais soit. Passons au reste de l'analyse.

Graphismes :

    Ici, je pense qu'on peut dire aisément que c'est le point fort du jeu. Hé oui. Même si c'est loin d'être ce qui en fait l'intérêt, c'est au moins ce qui en fait le charme. Samus est beaucoup plus grande et beaucoup plus détaillée que sur NES, ou que dans la quasi intégralité des jeux GameBoy précédents. Au début ça surprend, et on se dit qu'il ne reste plus beaucoup de place sur l'écran, mais on finit par s'y faire. c'est d'ailleurs un véritable plaisir de jouer à l'aveuglette : on saute mais on ne sait pas où on va retomber (kamikaze !!!!!).

    Samus, ainsi que tous les sprites et monstres du jeux, bénéficient d'un souci du détail remarquable. On y croit vraiment. De plus, en noir et blanc, ça donne un charme assez particulier et unique dans un jeu Metroid.

    Les décors, quant à eux, sont vraiment très basiques... De simples petits carrés posés les uns sur les autres qui varient de temps à autres on ne sait trop pourquoi. Certains peuvent être détruits avec un tri simple, d'autres avec une bombe... vous finirez par apprendre à les reconnaître. L'avantage de cette simplicité sur cette console, c'est que les ennemis se détachent vraiment bien du reste de l'écran, ce qui permet de mieux anticiper les combats. Après, il y a d'autres décors, ceux qui correspondent aux ruines Chozo et non plus aux croûtes rocheuses, qui permettent moins de voir les ennemis, notamment ceux qui sont plaqués contre le sol et qui sautent quand vous approchez.

    Grosso modo, l'ensemble graphique sait rester correct. On parvient vite à différencier les types de roches, donc ceux qui se brisent selon telle arme. Par contre, pour ce qui est des passages secrets, c'est beaucoup plus difficile à trouver. C'est pour ça qu'ils sont secrets d'ailleurs ;-)

Musiques et sons :

    Vous aimez les jolies musiques envoûtantes, orchestrales qui peuvent servir à la fois de bande son et de berceuse les nuits où vous n'arrivez pas à dormir ? Hé bien vous avez loupé votre affaire. Sans dire que les musiques de ce Metroid 2 sont parmi ce qui se fait de plus horrible dans un jeu vidéo, je dirai juste que c'est moche mais accrocheur. Les thèmes principaux sont vraiment affreux, mais ont l'avantage de ne pas être redondants : la carte du monde est divisée en plusieurs zones et la musique change parfois (ça fait du bien). Disons que ça aurait pu être joli, mais que la GameBoy ne permettait pas de faire quelque chose de grandiose comme on peut l'espérer aujourd'hui venant d'un jeu Nintendo. Déception, donc.

    Sinon, je n'ai pas souvenir d'avoir entendu une reprise des musiques du premier épisode... Je me trompe peut-être (d'autant plus que mes connaissances sur ces épisodes sont assez restreintes, pour l'instant). Par contre, on retrouve certains sons qui sont devenus aujourd'hui de grands classiques de la saga, comme la petite musique quand on retourne au jeu après une sauvegarde ou celle quand on obtient un objet. C'est pas super beau, sur GameBoy, mais comme à chaque épisode, ça fait hérisser les cheveux sur la tête quand on les entend pour la première fois ^^

    Pour les sons, ils savent, eux, rester corrects. Du bruit invraisemblable du saut de Samus au cri métalliques des métroïdes, on a beaucoup de choix. Ce n'est pas non plus joli-joli, mais c'est passable. Et au moins, chaque son a sa fonction.

    J'ignore totalement qui a composé ces musiques, même si je pense que c'est Hip Tanaka, comme dans l'épisode NES. Certains disent que c'est Koji Kondo, mais hoho ! Je ne suis pas de ce bord là, moi ;-p Nan, mais il parait que c'est Ryohji Yoshitomi, en fait. Mais lui, je le connais pas du tout...

Jouabilité :

    Ah, ici, ça devient réellement intéressant, et je pense que tout l'intérêt du jeu repose dans cette seule et unique partie. En effet, la jouabilité en prend un grand coup pour ce deuxième épisode de Metroid, avec l'arrivée de nouvelles options qui resteront à jamais dans les anales de l'armement de Samus Aran, et avec un champ de vision retreint unique dans la saga.

    Commençons par énumérer les commandes du jeu. A sert, sans être original, à sauter, et B à tirer. Avec SELECT, vous pouvez changer votre rayon en missile, indispensable pour buter les métroïdes. START sert bien sûr à mettre le jeu en pause. On constatera que la pause du jeu n'est qu'un assombrissement de l'écran. Il n'y a pas de menu pour savoir où on en est, pour pouvoir regarder précisément les performances de Samus ou plus important, pour consulter la carte. Hé oui. Il n'y a pas de carte, dans ce jeu. Et ça c'est horrible ! (c'est d'autant plus horrible que beaucoup d'endroits se ressemblent tout particulièrement)

    Pour ce qui est du champs de vision, j'en ai déjà parlé avec les graphismes, Samus est au centre de l'écran et prend beaucoup de place. Pour tout vous dire, dans la plupart des pièces, on voit soit le sol, soit le plafond, mais pas les deux en même temps... hé oui. Ce qui ça implique ? Bah on voit moins ce qui se passe autour de Samus, si bien qu'un ennemi peut très bien débarquer d'un coin de l'écran sans prévenir. Ce "défaut" est compensé par la faible quantité d'ennemis dans les pièces. Là dessus entre un aspect primordial du jeu : il est déconseillé d'aller trop vite. En effet, même dans les zones que l'on connaît et que l'on sait vides de métroïdes ou autres bestioles dangereuses, il arrive de se heurter, parce qu'on ne les avait pas vus avant, à des monstres qui peuvent vous retirer quand même 15 ou 25 points de vie rien qu'en les touchant ! Alors sachant que les recharges d'énergies sont assez rares dans le jeu, mieux vaut faire très attention.

    Maintenant, à propos de l'armement de Samus, c'est la révolution. Du classique rayon de puissance au célèbre Morph Ball, Samus retrouve au fur et à mesure tout son armement classique. Mais de nouveaux apparaissent également ! L'innovation la plus marquante du jeu est sans nul doutes le fait de pouvoir sauter avec le Morph Ball en posant une petite bombe. Et ça, vraiment, il fallait l'inventer ! Autrement, la boule araignée, les Space boots, les rayon plasma et tout le tralala... tant de choses à découvrir pour perfectionner l'armement de Samus à un point extrême et presque jamais surpassé dans les épisodes suivants de la saga... Franchement de ce côté là, c'est une véritable réussite !

    Autrement, en ce qui concerne le maniement de Samus, je tiens à insister sur sa manière de sauter qui est assez spéciale ^^ J'ai l'impression que les développeurs ont voulu donner un sentiment de faible gravité sur cette planète, ce qui fait que Samus saute d'avance assez haut, et ses sauts sont plutôt longs et lents. Mais (parce qu'il y a toujours un mais), la mère Samus est tellement sensible à votre pression sur la manette que vous pouvez aussi bien terminer votre saut dans la lave alors que vous vouliez simplement sauter par dessus un tout petit trou. Attention, donc ! Pour le reste, ça va. Samus court assez vite, elle peut tirer et sauter en même temps... les joueurs les plus "nouveaux" regretteront certainement le fait de ne pas pouvoir tirer en diagonale, mais bon... Metroid Zero Mission nous montre assez bien comment cette petite option peut rendre un jeu super facile ^^

Durée de vie :

    Avec une planète aussi grande sinon plus que Zebes, une quarantaine des métroïdes à détruire, tout plein d'armes à trouver et le tout, sans la moindre petite carte pour vous aider, je peux vous dire que Metroid II risque de vous retenir longtemps scotché à votre GameBoy !

    Cependant, contrairement à Metroid premier du nom, ce n'est pas la difficulté qui risque de vous retenir. Disons simplement qu'il n'est pas rare de refaire 2 heures du jeu après avoir perdu une vie pour la simple et bonne raison que les points de sauvegarde sont assez peu nombreux et qu'il est quasiment impossible de les retrouver si vous ne dessinez pas une carte sur une feuille à côté de vous. Hé oui, il faut bien remplacer la fonction manquante du jeu, non ?

    Par contre, je me souviens avoir pas mal galéré au début. Non pas parce que le jeu est difficile à prendre en main, mais parce que je me suis bêtement entêté à continuer ma partie alors que le premier métroïde alpha (qu'on croise après cinq minutes) m'avait retiré 75% de la jauge de vie ^^ Donc oui, j'ai vite perdu, mais après avoir recommencé la partie depuis le début, je suis parvenu à aller beaucoup plus loin assez rapidement. Alors même si le jeu peut paraître assez difficile au premier abord (surtout quand on est habitué aux softs d'aujourd'hui qui se terminent en 5 ou 10 heures), il faut se donner un bon prétexte pour continuer.

    En tout cas, l'intérêt du jeu motive à continuer. Il est prenant, passionnant, riche et vraiment très distrayant. Une bonne bouffée d'air frais pour les joueurs ankylosés que nous sommes devenus depuis la fin du règne de la Super Nintendo...

Scénario :

    Je suppose que l'histoire de Metroid II ne vous est pas inconnu, à vous, visiteur fidèle de Planète Zebes qui connaissez déjà par cœur la page "histoire" de la section Metroid II. Mais pour ceux qui sont tombés ici par erreur à cause d'un moteur de recherche, bah l'histoire de cet épisode s'enchaîne presque logiquement avec celle du premier, et c'est ce qui en fait sa force (contrairement à Super Metroid qui n'est qu'une vague reprise du style "retour du come back" de Metroid, ou Metroid Prime qui se glisse timidement dans un espace qui ne lui était pas réservé). Après la bataille de Zebes, la fédération galactique décide d'éliminer le fléau sur la planète d'origine des métroïdes, la planète SR388. Malheureusement, suite à quelques échecs, ils décidèrent d'envoyer Samus Aran, seule, sur la planète pour détruire tous les métroïdes qui y vivent.

    Samus se rend alors compte que SR388 était jadis habitée par des Chozos qui ont laissé à certains endroits, les outils nécessaires à Samus pour upgrader son équipement (que du bonheur !). Ainsi rassurée, notre jeune aventurière se lance au cœur de la planète originelle des métroïdes pour y détruire le mal à sa source. Elle se retrouvera alors confrontée à plusieurs évolutions du métroïde, toujours plus coriace et dangereux.

    Quel joli compte de fées :-)

En résumé :

Scénario : 90%
    Ce que j'apprécie, c'est que c'est vraiment une suite digne de ce nom ! Pas besoin d'aller chercher par ci par là pour essayer de trouver une explication logique à ce phénomène, ce scénario coule de source et est riche en nouvelles idées. C'est tellement bien ficelé qu'on dirait que ça avait été prévu dès le départ.

Graphismes : 95%
    Le souci du détail est important, et c'est l'une des premières fois que les personnages sont aussi gros et aussi détaillés dans un jeu GameBoy. Aujourd'hui, ça semble un peu basique, à l'époque, c'était magnifique !

Musiques et sons : 50%
    En deux mots dont l'un est la contraction de deux : C'est moche.

Jouabilité : 100%
    Difficile d'oser mettre moins tellement c'est recherché, simple, novateur et intelligemment pensé. Le maniement ne pose aucun problème et les nouveautés se ramassent à la pelle. Que du bon.

Durée de vie : 80%
    Loin d'être aussi difficile que son prédécesseur, ce deuxième épisode de la saga a au moins le mérite d'être assez passionnant. Difficile d'en décrocher, tous les prétextes sont bons pour y faire un tour quelques minutes.

Note Globale : 90%
    Si les musiques sont plutôt désavantageuses, le reste du jeu est vraiment très bon. Pas étonnant que ça ait fait un tel tabac à l'époque ! Aujourd'hui, le jeu parait bien vieux et bien loin de nous, pourtant, il est bon de s'y arrêter quelques instants histoire de dire "j'y ai joué". Loin d'être un chef d'œuvre, il s'inscrit bien dans la lignée du premier et trace dores et déjà les lignes directrices pour les épisodes suivants. Ce qui ne l'ont jamais vu tourner devraient au moins s'y arrêter un instant, en attendant une possible réédition prochainement...

Akin

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Metroid: Samus Returns
Japon :
15 septembre 2017
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15 septembre 2017
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15 septembre 2017



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Oui, c'était affreux ! Moi qui voulait relire toutes les fanfics...

Boarf, j'avais essayé de cliquer sur une news mais ça m'interessait pas en fait. Donc non.

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Ce qui me gène c'est la nullité du remake de Crash Bandicoot

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