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TEST

Le voilà enfin… Le tant attendu Metroid Prime Federation Force ! Non pas attendu pour ses qualités indéniables ou sa grande profondeur, mais surtout parce qu’il est entré dans la légende de la saga comme le titre le plus haï depuis la création de la licence… Directement enfoncé par la critique (et moi-même, soyons honnêtes) suite à son annonce, porté par un « bad buzz » – comme on dit de nos jours – sans précédent, Federation Force a pourtant profité, si l’on en croit les déclarations des développeurs, d’un soin tout particulier. Ce n’était pas ce genre de jeu que les fans attendaient, surtout après 6 ans de vide depuis le décevant Other M. Mais MPFF est-il si mauvais qu’on le dit ?

Rédigé par Bidoman

Présentation

    Passons rapidement sur ce point que j’ai repris des précédents tests : c’est un peu désuet mais c’est rigolo ! Que dire de plus sur cet artwork où nos chers bonhommes de la Fédération Galactique posent comme des princes, vêtus de leur look « Super Deformed », c’est-à-dire avec une tête exagérément grosse par rapport au corps ? C’est relativement classieux, c’est spatial, ça fait le travail sans casser trois pattes à un canard. Mais, je dois le confesser : Samus me manque déjà :(

    Si on excepte le lancement de la console et du jeu qui prennent quelques longues secondes, on peut se concentrer sur la suite. Chose étonnante, avant même d’avoir présenté quoi que ce soit d’autre, le jeu nous balance au visage le résumé des épisodes précédents, et prend tout de suite sa place dans la chronologie globale. Nous nous situons donc juste après la « crise du Phazon », soit après Metroid Prime 3, et avant les évènements de Metroid II où Samus extermine les Métroïdes. Tandis que l’écran zoome peu à peu pour se rapprocher du système planétaire qui va nous intéresser, l’histoire s’affiche tranquillement et met le joueur dans le bain. Pour le connaisseur, le rappel est appréciable. Pour le nouveau, en revanche, difficile de comprendre de quoi on parle. Espérons que cela donne envie aux jeunes d’aller jouer à la trilogie originelle…

    Puis vient le moment de se lancer vraiment dans l’aventure. Et, il faut le dire, l’habillage des menus est assez original, puisque l’on incarne tout du long notre petit soldat de la FG, qui navigue à travers les menus. La campagne, les options ou encore le fameux mode Blast Ball sont autant de zones du vaisseau sur lequel on évolue, et qui sont affichées sur l’écran supérieur, sous la forme d’un plan holographique. On vivra donc toute l’aventure à travers notre héros portant le nom de l’utilisateur de la 3DS : le mien s’appellera donc « kamel » (sans majuscule), vu que j’ai emprunté la console à Troll, qui l’a lui-même acheté sur Le Bon Coin. Longue histoire.

Histoire

    Bon, raccrocher les wagons de la série principale, c’est fait, l’écran-titre s’en est chargé. Et maintenant ? Hé bien, nous suivons les pérégrinations de notre petit officier de la FG, qui a été enrôlé dans le programme Golem. Ce programme, inspiré de la technologie embarquée dans la combinaison de Samus, vise à créer des « méchas », soit des robots de très grande taille pilotés par notre cher kamel, soldat de son état. Aux commandes du mécha, le joueur va donc devoir explorer le système planétaire des Bermudes (ou Bermuda en VO, ce qui, pour une fois, nous fait préférer la version française) et ses trois planètes : Excelcion, planète congelée suite à un impact météoritique, Bion, la planète de lave ayant accueilli une civilisation disparue, et Talvania, nimbée d’une atmosphère verdâtre et abritant des usines et divers installations industrielles.

    Les deux points de référence au long de l’aventure seront le V.F.G. Aegis, et Alex Miles. Le premier est un gigantesque bâtiment de guerre de la Fédération, et la base d’intervention à partir de laquelle vous vous envolerez pour d’autres planètes, ainsi que là où vous pourrez customiser votre robot. Le second, quant à lui, est l’officier de la FG qui vous servira d’intermédiaire et de guide tout au long de l’aventure. Vous aurez vite oublié son nom, parfaitement générique : retenez simplement que c’est le bonhomme avec une visière jaune qui vous file les ordres. Et vu que votre visière, à vous, est bleue, ça montre à quel point vous n’êtes pas encore au niveau.

    Les membres d’élite de la Federation Force sont donc rompus au maniement du mécha, et s’apprêtent ainsi à étrenner leurs vérins tout neufs dans le système des Bermudes, où les premières missions consisteront surtout à faire du ménage galactique : éliminer des parasites d’une installation sur Excelcion, trouver un artefact dans les ruines de Bion. La routine. Mais dès la troisième mission, la vérité éclate au grand jour : les Pirates de l’Espace sont dans la zone et fomentent un mauvais coup ! Au fur et à mesure des missions, vous allez alors vous rendre compte que les Pirates sont implantés durablement sur les trois planètes, et développent secrètement un programme d’armement destructeur. En plus de la construction de nouvelles machines de guerre, les Pirates ont considérablement augmenté la taille de leurs troupes. Et il paraitrait même qu’ils élèveraient en secret – ô surprise – des Métroïdes…

    Un scénario somme toute sans grande surprise, auquel on attache relativement peu d’importance au long du jeu. Pour tout vous dire, tout le speech explicatif avant et après chaque mission m’est un peu passé au-dessus de la tête. Difficile de construire un scénario qui se tienne avec un système de mission : on ne s’y intéresse que de loin, mais, d’un autre côté, on n’aimerait pas être lâché sur le terrain sans autre raison que défoncer les ennemis. Malheureusement, la trame de Federation Force est loin d’être captivante : les Pirates sont méchants, on contrecarre leur plan, voilà.

    Tout ceci n’est certainement pas amélioré par les petits écrits dispersés dans les différentes missions. Bien entendu, le scanner des Metroid Prime n’a pas été conservé : en revanche, quelques rapports ou écrits permettent d’en apprendre plus sur les civilisations passées ayant vécu sur ces planètes… ou pas. Car la plupart tiennent en une boîte de dialogue (4 lignes) et sont aussi intéressantes que « cette installation de protection sert à protéger cette zone ». Quelle profondeur ! Le mieux aurait été de ne rien mettre afin de juste se concentrer sur l’action. Vous savez, c’est pas si grave : si on accepte de laisser le scénario de côté dès le début, on n’essaye pas d’en remettre des bouts inutiles au milieu.

    Et Samus, au fait ? Absente en début de partie, elle sera progressivement de plus en plus présente au fur et à mesure de l’avancement du jeu… mais dans les dialogues uniquement. Ce cher Alex Miles nous informera assez souvent que « Samus a trouvé ça » ou « Samus a envoyé un message »… Bon, alors pourquoi ne pas avoir envoyé Samus, hein ? Ou alors, je sais pas : que Samus foute la paix à la Federation Force pendant que l’unité fait son travail ! Plusieurs clins d’œil parsèment le jeu, et Samus fera quelques apparitions qui me donnent une impression de forçage. Comme si l’équipe de développement s’était sentie obligée à mettre Samus pour éviter de se faire trop taper sur les doigts. La surprise finale la concernant vous laissera peut-etre pantois : personnellement, ça m'est passé au-dessus de la tête, encore une fois.

    Bref, avec ou sans Federation Force, l’histoire de la saga n’en est certainement pas changée. Et ce n’est pas la scène de fin qui vient bousculer tout ça : le vague clin d’œil à un personnage préexistant est tellement lointain que même si vous le ratez, ça ne changera rien.

    Oh, et sinon, un point qui me tient à cœur. Nous sommes d’accord : nous incarnons un petit bonhomme à taille humaine qui rentre dans un mécha. Bien. Quand on croise des Pirates, on nous dit qu’ils ont une taille inhabituelle, proche de celle d’un Pirate Oméga (dans Metroid Prime). Très bien, ça se tient. Par contre… Pourquoi les Parasites, les Hepixors, les Rhinolophes sont aux mêmes proportions que nous ? À ce compte-là, Samus pourrait faire du rodéo sur un Pixor… Quelque chose ne colle pas au niveau des tailles ! Quand on est dans le mécha, en vue cockpit, tout va bien, tout semble cohérent. Mais quand on y réfléchit… Pourquoi les portes sont suffisamment grandes pour nous laisser passer ? Pourquoi les caisses sont aussi grandes ? Pourquoi TOUT est immense quand on le rapporte à la taille standard des personnages ? On dirait bien que l’équipe de développement s’est pris dans le tapis de son propre concept…

Gameplay

    Nous y voilà ! Le cœur du jeu ! Si le titre porte la mention « Metroid Prime », c’est parce qu’il en reprend la fameuse vue FPS qui a fait la renommée de la trilogie GameCube et Wii. Il est clair désormais que la saga est coupée en deux, entre épisodes classiques en 2D et épisodes FPS en 3D. Du coup, Federation Force emprunte beaucoup à Metroid Prime, et même davantage à lui qu’à Hunters, par exemple.

    La première chose qui m’a décontenancée, c’est la visée : sur une 3DS classique, on utilise le gyroscope ! Oui, rigolez, mais pour un mec comme moi qui s’est arrêté à la première DS (la Tank de 2004, hein !) et à la Wii, la visée gyroscopique est une nouveauté. Donc, pour viser dans l’espace, on maintient la gâchette R et on tourne la console dans tous les sens… Je vois vous avouer que ça a été très laborieux pour moi, avec un temps d’adaptation de plusieurs jours avant d’être relativement à l’aise. Si certains ont le fâcheux réflexe de tourner la manette quand ils jouent à Mario Kart, c’est quelque chose qui ne m’arrive jamais : je reste stoïque, moi ! Du coup, incliner sa console pour viser est tout sauf intuitif à mes yeux ! D’autre part, j’avais tendance au début à n’incliner que la console, par petites rotations du poignet : erreur fatale, car ma tête ne suivait pas ! Il m’a donc fallu une seconde étape de synchronisation main – tête pour que tout bouge en même temps et que je puisse continuer de voir l’écran… Sacrée gymnastique, qui conduit de fait à des situations ridicules lorsque l’on doit viser un ennemi en hauteur et que votre entourage vous observe vous contorsionner sur la console en gueulant…

    Oh, et je ne parle même pas de l’effet 3D (d’ailleurs, qui l’utilise encore ?). Je l’ai testé pendant un moment, et il a le bon goût de se couper lorsque le gyroscope est activé, puisque la polarisation de l’écran ne ferait plus son effet. Mais étant donné qu’on passe beaucoup de temps à viser avec R, la 3D est finalement, comme sur la plupart des jeux, parfaitement dispensable, voire gênante pour la lisibilité.

    Federation Force ne reprend donc pas la maniabilité au stylet de Hunters. À la place, on retrouve le ciblage de Prime avec la gâchette L. Cibler avec L tout en bougeant l’écran avec le gyroscope permet de viser des points spécifiques de l’ennemi tout en le gardant en ligne de mire : c’est exactement le même principe que dans Metroid Prime 3. Un système assez efficace, sauf dans les moments intenses où on perd de vue notre viseur.

    Pour le reste des boutons, le tir se fait avec A, et le saut avec B. Maintenez le bouton appuyé et vous planerez pendant quelques secondes. De même, appuyez sur B tout en maintenant la direction Gauche ou Droite pour réaliser un straff, mouvement d’esquive bien pratique dans les combats. Seul souci : bon courage pour charger et straffer en même temps ! Il m’a fallu, là aussi, de longues heures pour enfin cesser d’avoir des crampes et trouver la bonne position du pouce, afin que le bord droit maintienne A, tandis que le bord gauche effleure légèrement B pour straffer… Là, ça vient de l’ergonomie de la console. Ou alors, j’ai de trop gros doigts…

    Mais ce n’est pas tout, car vous possédez, en plus du tir classique, des munitions auxiliaires ! Passez-les en revue avec X, puis tirez avec Y. Sachant que vous pouvez également charger Y, afin des effets variés… Bref, ces quatre boutons de droite se transforment rapidement en foutoir, et le temps d’adaptation pour bien maitriser le jeu a été, à mon sens, anormalement long. Mais, comme je le disais, il faut davantage en tenir rigueur à la console qu’au jeu lui-même.

    Cela dit, le jeu n’est pas exempt de critiques sur ce point. Le temps de charge est LONG ! Ce sont quelques secondes qui n’en finissent plus, et il n’est pas rare de lâcher un tir à moitié chargé alors qu’on pensait envoyer toute la sauce. Problème : certains objets ou ennemis nécessitent un tir à pleine puissance pour être détruit. Voir son tir rebondir parce qu’il fallait encore charger pendant une seconde, quelle frustration… De même, le déplacement du mécha est relativement lent : on se traine ! Et c’est encore pire quand on maintient la charge : on ralentit facilement de moitié ! Impossible d’avancer tout en préparant un tir chargé, une mécanique pourtant classique des précédents Metroid Prime. Du coup, au moindre ennemi qui surgit, au lieu d’avoir une belle charge à lui balancer d’entrée de jeu, on bourrine la touche A en paniquant. On tente un tir chargé, mais ça met trois plombes et au milieu de la mêlée, on comprend vite qu’on n’aura pas le temps de faire ça proprement, alors on bourrine ! Et on a mal au pouce…

    Je parle de mêlée, car, sur ce point, le jeu est difficilement attaquable : ça bastonne TOUT LE TEMPS. Oubliez les énigmes, les objets cachés et les passages secrets : ici, les missions se plient généralement en moins d’un quart d’heure, et c’est la baston presque non-stop, surtout dans la deuxième moitié du jeu, où le niveau s’élève régulièrement pour arriver à des sommets sur la fin. Les 22 missions qui s’égrainent sont relativement variées dans leur objectif : nettoyer un secteur, rapporter des artefacts au vaisseau, escorter un chariot de minerai, défendre une embarcation spatiale… Il y en a pour tous les goûts, avec même des mini-boss et des boss relativement imposants. Si le premier gros boss est une repompe sans trop d’inventivité du Chykka de Metroid Prime 2, les suivants sont un poil plus inspirés. Rien de transcendant et d’aussi charismatique qu’un Ridley, mais déjà plus poussé que les huit boss identiques de Hunters.

    De plus, les missions sont curieusement très agréables à rejouer si on cherche à améliorer son score. À la fin de chaque mission, vous obtenez votre score total, avec un bonus de temps si vous avez fait péter le chrono, ainsi qu’un bonus pour un objectif secondaire. Par exemple, il peut s’agir de ne pas prendre de dégâts pendant certaines phases, ou bien de ne perdre aucune boule d’énergie pendant la mission (des petites bouboules que vous devez faire rouler jusqu’à un emplacement, le tout sans les faire tomber dans la lave), ou encore de zigouiller 10 Hépixors cachés dans le niveau. Comme chaque zone est relativement courte, on peut la refaire facilement et apprendre à connaitre presque par cœur les différents passages pour battre son score et obtenir une nouvelle médaille. Ces médailles débloquent alors des peintures pour le mécha ou d’autres bricoles. Un aspect qui m’a particulièrement attiré, vu que je suis perfectionniste.

    Au-delà de tout cela, abordons un dernier point que je n’ai pas du tout évoqué : les munitions AUX et le jeu à plusieurs. Avant de partir en mission, il faudra sélectionner vos munitions auxiliaires pour partir au combat. Certaines sont défensives (soin, bouclier), d’autres offensives (missiles, tir de feu, de glace, mines), et d’autres sont tactiques (ralentissement de l’ennemi, leurre, tir analytique mettant en évidence les faiblesses de l’adversaire). Votre inventaire étant limité en poids, il vous faudra choisir avec parcimonie votre équipement. Ce qui, lors de la première mission, consiste souvent à faire le choix au pif, à comprendre ce qu’il vous faut vraiment, puis à y revenir. Une fois dans le jeu, détruire des caisses vous permet aussi parfois de récupérer de l’équipement que vous n’aviez pas jusqu’ici, changeant un peu la donne.

    Là où ça aurait pu devenir intéressant, c’est que le jeu est paramétré pour être joué à quatre en coopération. Les publicités ont suffisamment insisté là-dessus, et tout le jeu est conçu sur ce principe. Beaucoup de missions sont pensées pour être jouées à plusieurs : je pense notamment à celle où il faut pousser un chariot jusqu’au vaisseau. Idéalement, deux poussent pendant que deux défendent contre les Pirates. Et, de même, dans la tête des développeurs, il allait de soi que chacun jouerait un rôle différent selon les munitions sélectionnées : le soutien prend des soins et des boucliers, l’offensif prend des missiles, etc.

    En réalité, tout le monde s’en fout. Déjà, le jeu en ligne avec des inconnus s’est soldé pour ma part par des rencontres avec des espagnols me laissant finir la mission seul dans 99% des cas. Tout le monde se déconnecte avec la fin. Ensuite, la réalité du terrain est cruelle : chacun sa gueule, chacun ses soins, chacun ses missiles et on essaye d’avancer tant bien que mal avec tout ça. Forcément, communiquer avec des phrases pré-enregistrées, ce n’est pas un gage de grande coordination. Avec de vrais amis, c’est tout de suite mieux, bien sûr.

    De fait, grand solitaire devant l’éternel, j’ai fait la plupart du jeu seul. Pour contrebalancer l’absence d’amis, le jeu me fournit jusqu’à 3 petits drones qui tirent sur les adversaires, portent ou tirent des objets, et font parfois mieux le boulot que de vrais joueurs. En revanche, le jeu oublie parfois que je suis seul : les missions ne sont pas recalibrées selon si on est seul ou à quatre. Du coup, affronter les masses d’ennemis avec juste ses bras et ses drones se révèle parfois ardu.

    Dernier point de cette loooongue partie : vous trouverez, dispersés dans le jeu, de nombreux MOD, soit des augmentations temporaires pour votre mécha. Vous pourrez en placer jusqu’à 3 différentes parmi des dizaines et des dizaines, avec des effets très variés : augmentation des dégâts des armes, de la durée du leurre, de la protection ou de l’attaque des drones, de la taille de l’inventaire… Il y en a pour tout le goût, et on peut ainsi établir différentes stratégies. Par exemple, dans une mission où le leurre (en forme de Samus, d’ailleurs ^^) sera indispensable, pensez à un MOD améliorant sa résistance, voire, soyons fous, qui brûle les ennemis qui l’attaquent ! Très sournois et efficace.

Graphismes

    Voilà bien un autre point qui a fait mal lors de l’annonce du jeu : qu’est-ce que c’est que ce design « chibi » qui ne colle pas du tout avec l’univers ? Difficile de prendre les ordres donnés, et le ton parfois grave, au sérieux alors que tout le monde a une tête gonflée à l’hélium. Cet aspect semi-cartoon n’est pas gênant en soi, mais il n’apporte rien d’indispensable, et confère même un aspect « guignolesque » à l’ensemble. Voir Samus avec son énorme tête et ses tout petits pieds, pardon mais non. J'irai même plus loin en disant que cela nuit au propos, et empêche totalement de considérer cet épisode comme faisant partie du même ensemble que les autres.

    Cependant, on comprend aisément que cette patte graphique particulière est sans doute là pour soulager la console. En effet, si on veut proposer un jeu en ligne fluide et sans ralentissement, mieux vaut faire l’économie des textures HD. Et c’est bien le cas : seul ou en ligne, je n’ai constaté aucun ralentissement majeur, même au cœur de l’action quand ça pète de partout et que vous vous faites tabasser par les Pirates. En contrepartie, il ne faut pas être trop regardant sur le niveau général des graphismes, largement en-dessous d’un Xenoblade Chronicles sur New 3DS, par exemple. Mais bon, on reste quand même au-dessus des modèles de Metroid Prime Hunters la plupart du temps, même si le fossé n’est pas forcément flagrant.

Musiques et sons

    Hip Tanaka, Kenji Yamamoto, revenez ! Si vous ne savez pas de qui il s’agit, honte à vous. Tanaka a créé les musiques légendaires du premier épisode, et Yamamoto a rejoint la série à partir de Super Metroid, puis a signé la bande-son de quasiment tous les autres opus. Et quand ce n’est pas l’un ou l’autre, généralement, ça s’entend ! Dans Metroid : Other M, par exemple, on a oublié tous les thèmes du jeu, tellement ils étaient génériques au possible…

    Du coup, depuis Other M, j’ai fait le deuil des musiques et thèmes marquants. Et ce n’est pas avec ce Federation Force que ça va changer ! Les musiques ne sont pas mauvaises, mais elles sont passe-partout. Celle des briefings de mission va se graver dans votre tête car vous l’entendrez très souvent, forcément. Pour le reste, c’est de la musique épique générique vite entendue, vite oubliée : elle habille très bien les moments intenses du jeu, monte en intensité en même temps que l’action (sur ce point-là, joli travail, d’ailleurs), mais est oubliée aussitôt. Il manque de véritables thèmes récurrents. On notera bien quelques hommages à des thèmes marquants de la saga, notamment celui de Samus lorsqu’elle apparaît, mais c’est à peu près tout.

Blast Ball

    J’ai failli oublier ce truc… Lors de la présentation à l’E3 2015, personne n’a compris : est-ce un autre jeu ? Un mode ? Encore autre chose ? La deuxième solution était la bonne : Blast Ball est un mini-jeu disponible sur l’écran-titre, dans lequel les méchas s’affrontent pour mettre une grosse balle dans une cage de but, façon football galactique. De là, on comprend mal pourquoi avoir parlé de ce mode de jeu avec tant d’emphase…

    Et du coup, Blast Ball, pour tout vous dire, j’ai fait deux parties. On tire sur la balle, ça valdingue, c’est incontrôlable, on se demande ce qu’on fait là, ceux qui ont joué à Rocket League se pissent dessus de rire, on se dit qu’on aurait mieux à faire à trier ses chaussettes au lieu de jouer à ça, et on éteint la console.

    C’était bien la peine de se donner autant de mal.

En bref

Note Globale : j'en mets pas !

    Pas de notes détaillées ni de note globale, j'ai promis à Troll de ne plus le faire. Mais si j'avais dû la mettre, elle aurait été supérieure à 50%...

    Ce jeu est particulier. Je n’attendais évidemment rien de lui, si ce n’est être déçu. Je n’attendais certainement pas un Metroid classique, et, à ce titre, rien ne m’a déçu sur ce point, puisqu’il n’est pas vendu comme tel. Une fois ceci en tête, on appréhende différemment l’expérience.

    Cette expérience a mal démarré pour moi : de longues heures d’adaptation à la visée, avec des crampes au pouce, un vrai inconfort de jeu doublé de tests sur la 3D qui rendait le tout assez aride. Le début de jeu étant relativement mou, j’étais d’ores et déjà persuadé de trucider le titre dans mon test.

Et puis… La surprise arriva. J’ai pris le coup de main, je suis devenu bon. Je me suis surpris à refaire les missions pour avoir le plus de points et à apprécier ça. J’ai fini le jeu et j’ai découvert avec surprise l’arrivée d’un mode Difficile que je n’attendais pas. La difficulté n’est pas rehaussée que par des ennemis plus forts, mais par d’autres éléments : une tempête de neige par ci, un temps plus limité par-là, etc. Une deuxième façon d’appréhender le jeu, et de s’améliorer encore et encore, pour espérer finir tous les objectifs secondaires et avoir toutes les médailles.

    Du coup, c’est sans regret que je considère ce jeu comme MEILLEUR qu’Other M. Oui monsieur, oui madame, parfaitement ! Other M était d’un ennui profond et bancal comme jamais. Federation Force assume son délire, pas entièrement mais suffisamment pour que l’on y trouve plaisir. De l’action nerveuse non-stop, des missions assez variées, une rejouabilité étonnamment haute, des possibilités en multi (même si ce n’est pas ce que je retiens le plus). Si vous faites l’impasse sur l’étiquette « Metroid », vous trouverez dedans pas mal de fun. Reste que le jeu possède cet aspect « jeu Chocapic » un peu dérangeant, comme un petit jeu indé sympa, mais sans plus. Or, pour un jeu qui a demandé presque 6 ans de développement et plusieurs remises à zéro du projet, ça fait mal. D’autre part, on comprend pourquoi Nintendo a voulu coller l’étiquette Metroid sur ce jeu : pourtant, cette étiquette n’était pas foncièrement nécessaire, et a peut-être même freiné les envies créatives de l’équipe.

    Bref, Federation Force est, à ma grande surprise, un jeu sur lequel j’ai pris du plaisir. Pas du tout le même plaisir qu’AM2R cette même année, ni même que sur les épisodes Metroid canoniques. Mais ne soyons pas de mauvaise foi : il ne méritait pas le sort qui lui a été réservé. Federation Force, excuse-moi d’avoir été méchant avec toi.

Bidoman

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Metroid Prime: Federation Force
Japon :
25 août 2016
Amérique :
19 août 2016
Europe :
2 septembre 2016



Ça vous dit un nouveau design ?

Non, celui-ci est mythique !

Surtout pas, ça va être encore pire !

Ah, parce qu'il y en a un là ?

Ça dépend. On pourra remonter une page avec Crash Bandicoot dans un avion ?

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