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  Une nouvelle interview des développeurs de Metroid !
Posté le
02/12/16
par
Bidoman
> Alors oui, heureusement, cette interview ne remet pas en question tout ce que j'ai écrit dans le bouquin ! Mais elle apporte des précisions très intéressantes sur le développement du tout premier jeu. Et ce notamment grâce à la prise de parole de Hiroji Kiyotake, membre particulièrement discret de l'ex-département R&D1, et pourtant un membre très important du développement de la série ! C'est en effet Kiyotake qui crée le personnage de Samus en 1986, et qui prend ensuite les rênes de l'épisode 2 sur Game Boy ! Pourtant, les interviews du monsieur se comptent sur les doigts d'une main : son témoignage est donc particulièrement précieux !

> Vous pouvez lire l'interview complète en anglais à cette adresse. Pour ma part, je vais vous livrer un petit résumé qui fera office d'addendum au premier chapitre de mon ouvrage fraichement publié :)

> L'interview est menée par Akinori Sao, journaliste à Kyoto, ayant déjà pu interviewer l'équipe de développement il y a 10 ans, pour les 20 ans du Famicom Disk System. Il revient sur l'entrée chez Nintendo de Sakamoto et Kiyotake : le premier a démarré en 1982, et la Famicom est commercialisée l'année suivante. Il découvre avec bonheur les machines sur les chaînes de montage avant leur commercialisation.



> Kiyotake, pour sa part, entre chez Nintendo en 1983, et se voit surtout chargé au début d'apporter du renfort pour les expéditions de Noël auprès des revendeurs... Même Sakamoto confie avoir aidé dans ce domaine qui n'est pourtant pas le sien : en ces temps artisanaux, tout le monde mettait la main à la pâte.



> Le développement de Metroid commence donc pour supporter le Famicom Disk System, prévu pour 1986. Au début, seul Kiyotake et "un autre nouvel employé" travaillent sur le projet... Jamais son nom n'est mentionné dans l'interview, pour une raison qui m'échappe. Pourtant, ce second nouvel arrivé, encore plus discret que Kiyotake, n'est autre que Hirofumi Matsuoka, qui ne s'est quasiment jamais exprimé dans la presse...



> Les deux designers inexpérimentés commencent leur travail seuls dans leur coin avec dans l'idée de concurrencer Mario... Ou du moins, de permettre de faire ce que Super Mario Bros., le hit interplanétaire fraichement débarqué, ne permettait pas. Kiyotake entend par là un gameplay plus carré : il cite la petite glissade que fait Mario avant de s'arrêter : lui voulait plutôt une maniabilité moins glissante, plus nette. Kiyotake est très clair : "Nous voulions faire des actions que Mario ne possédait pas."

> Et comme Mario consiste surtout à éviter les ennemis, Kiyotake envisage une autre approche, un jeu où toucher l'ennemi ne ferait pas mourir instantanément le personnage ! Mieux encore, Sakamoto précise que l'Attaque en Vrille a été créée très tôt dans le développement, car Kiyotake voulait justement que le personnage attaque au corps-à-corps et traverse les ennemis de la sorte !



> Concernant le temps de développement, on apprend notamment que les deux compères Kiyotake et Matsuoka sont restés presque 10 mois seuls sur le projet ! Sans avoir aucune idée du produit final à atteindre...

> Sakamoto révèle alors que lui et son équipe de la R&D1 ont rejoint le développement seulement trois mois avant la fin du développement ! La majeure partie des forces de la R&D1 viennent soutenir les deux designers pour faire avancer un projet très loin d'être achevé...

> À ce moment, tous les décors sont les mêmes et le design est très épuré. L'ambiance est sombre, le personnage très détaillé, et même trop : les animations réalisées par Kiyotake consomment trop de mémoire vive et doivent être supprimées... Presque en pleurs, Kiyotake se ressaisit toutefois et comprend la nécessité d'alléger le jeu. Sakamoto, quant à lui, décide de changer la couleur des décors pour faire comprendre au joueur qu'il progresse dans le jeu. Sans rancune, Sakamoto admet que le projet était trop ambitieux pour deux débutants, et qu'il était nécessaire de les encadrer. Cela venait aussi de la mentalité de Gunpei Yokoi, directeur du département : pour lui, un designer sachant dessiner savait du coup faire un jeu ! Or, le processus est un peu plus compliqué que cela...



> Kiyotake revient ensuite sur l'anecdote connue concernant le nom de Samus, hérité de celui (supposé !) du roi du football : Pelé. De même, aucune surprise concernant la décision de faire de Samus une femme : la décision a été prise à la toute fin du développement, quand l'équipe décida d'offrir plusieurs fins possibles en fonction du temps de jeu. Mais l'identité exacte de celui ayant décidé de faire de Samus une femme reste à ce jour un mystère... Il s'agit davantage d'une décision commune prise en réunion.

> Finalement, quand le jeu a pris forme et que le son est venu s'ajouter aux graphismes, Sakamoto et Kiyotake étaient aux anges. C'était un pari insensé que de terminer le jeu en trois mois seulement près dix mois d'hésitation, mais le résultat fut à la hauteur. D'autant plus que Sakamoto refusait au début de prendre en charge le projet ! Occupé à autre chose, il considérait le pari comme impossible : finalement, devant l'insistance d'un designer de la R&D1, il accepte un peu à contre-coeur de prendre les rênes du développement... Ainsi, Sakamoto a failli passer à côté du travail de sa vie, puisque Metroid est devenu ensuite sa série principale et ce pourquoi son talent de designer a été reconnu !



> L'interview s'achève sur la volonté de voir plusieurs générations continuer de jouer à Metroid, malgré son âge et sa difficulté. Sakamoto révèle enfin que les crédits mentionnent un remerciement envers trois restaurants japonais livrant de la nourriture tard dans la nuit lors des trois derniers mois de cet intense développement ! Mais ces remerciements pour "Tohryu", "Mako" et "Benkei" n'apparaissent pas dans les versions occidentales...

> Et c'est tout pour cette fois ! Une interview sympathique apportant quelques éléments nouveaux permettant de comprendre encore mieux le processus de développement. En espérant que d'autres suivront dans les prochaines années :)

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Metroid Prime: Federation Force
Japon :
25 août 2016
Amérique :
19 août 2016
Europe :
2 septembre 2016

Ça vous dit un nouveau design ?

Non, celui-ci est mythique !

Surtout pas, ça va être encore pire !

Ah, parce qu'il y en a un là ?

Ça dépend. On pourra remonter une page avec Crash Bandicoot dans un avion ?

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